Nawigacja – Mapa strony

Strona głównaNumery4PrezentacjeMetody wizualizacji mediów

Prezentacje

Metody wizualizacji mediów

Methods of Media Visualization
Lev Manovich
Przetłumaczone przez Konrad Chmielecki

Streszczenia

Wizualizacja mediów jest metodą badań jakościowych, które pozwalają nam pracować z dużymi zbiorami danych bez uprzedniego ich liczenia i przekładu obrazów na liczby. Artykuł omawia techniki wizualizacji mediów w zakresie montażu obrazu, próbkowania czasowego i przestrzennego oraz remapowania. Montaż obrazu pozwala uporządkować dane wizualne według metadanych lub funkcji wizualnej wyodrębnionej ze wszystkich obrazów za pomocą przetwarzania obrazu. Próbkowanie czasowe oznacza wybranie podzbioru obrazów z większej ich sekwencji, która jest określona przez metadane. Próbkowanie przestrzenne polega na wybraniu fragmentów obrazów zgodnie z określoną procedurą. Remapowanie jest funkcją takich działań jak techniki projekcji geometrycznej, izometrycznej i perspektywicznej, które są używane do tworzenia dwuwymiarowych obrazów trójwymiarowych scen.

Góra strony

Uwagi wydawcy

10.18318/td.2023.4.11

Pełny tekst

1186-215

2Wizualizacja mediów (media visualization) jest podejściem głęboko jakościowym, a nie ilościowym. Pozwala nam pracować z dużymi zbiorami danych (big data) bez uprzedniego liczenia czegoś lub tłumaczenia tego na bardzo różne znaki semiotyczne, takie jak tekst i liczby.

3Ale jak to jest możliwe? Wizualizacja mediów wykorzystuje fakt, że rzeczywiste kolekcje obrazów zawsze zawierają pewne metadane. Te metadane można wykorzystać do sortowania obrazów i grupowania ich w różne kategorie. Na przykład, w przypadku wideo cyfrowego, kolejność poszczególnych klatek jest wbudowana w sam format. W zależności od gatunku mogą występować także inne sekwencje wyższego rzędu: ujęcia i sceny w filmie fabularnym, kolejność prezentowanych tematów w programie informacyjnym, cotygodniowe odcinki dramatu telewizyjnego. W przypadku pojedynczych zdjęć zwykle mamy też przynajmniej pewne informacje: daty i godziny powstania, modyfikacji czy udostępnienia; nazwiska twórców; tytuły, hasztagi lub krótkie opisy; metadane przechwycone przez kamerę; i tak dalej.

4Możemy wykorzystać tą już istniejącą informacje na dwa uzupełniające się sposoby. Z jednej strony, możemy zwizualizować wszystkie obrazy w kolekcji razem w kolejności określonej przez metadane. Na przykład w naszej wizualizacji 4535 okładek magazynu Time, wszystkich numerów opublikowanych w latach 1923-2009, obrazy są uporządkowane według daty publikacji, od lewej do prawej i od góry do dołu (patrz tablica 12). Z drugiej strony, aby ujawnić wzorce, które taka organizacja może ukrywać, możemy również uporządkować obrazy za pomocą nowych sekwencji i układów. Robiąc to, celowo sprzeciwiamy się konwencjonalnemu rozumieniu zestawów obrazów kulturowych, które często reifikują metadane. Taką operację pojęciową nazywam remapowaniem. Zmieniając przyjęte sposoby sekwencjonowania artefaktów medialnych i organizując je w kategorie, tworzymy alternatywne „mapy” naszych znanych światów i krajobrazów medialnych.

5Techniki wizualizacji mediów można również usytuować wzdłuż drugiego wymiaru pojęciowego, w zależności od tego, czy wykorzystują wszystkie media
w kolekcji, czy tylko próbkę. Możemy próbkować w czasie (tj. użyć tylko niektórych dostępnych obrazów) lub w przestrzeni (tj. użyć tylko części obrazów). Przykładem pierwszej techniki jest moja wizualizacja Jedenastego roku Dzigi Wiertowa, która wykorzystuje jedną klatkę z każdego ujęcia (patrz rysunek 10.2). Przykładem drugiej techniki jest „wycinek” 4535 okładek magazynu Time, który wykorzystuje tylko pionową linię o szerokości jednego piksela z każdej okładki (patrz tablica 13).

6Trzecim wymiarem pojęciowym, który pomaga nam uporządkować możliwe techniki wizualizacji mediów, są rodzaje i źródła informacji, z których korzystają. Jak już wyjaśniłem, wizualizacja mediów wykorzystuje obecność przynajmniej minimalnych metadanych w zbiorze multimediów, więc nie wymaga dodawania nowych metadanych o poszczególnych elementach multimedialnych. Jeśli jednak zdecydujemy się dodać takie metadane — na przykład tagi treści, które tworzymy za pomocą ręcznej analizy treści, etykiety grup podobnych obrazów generowane za pomocą automatycznej analizy skupień, automatycznie wykrywane koncepcje semantyczne (takie jak obiekty, rodzaje scen lub techniki fotograficzne używane), dane wykrywania twarzy lub cechy wizualne wyodrębnione za pomocą cyfrowego przetwarzania obrazu – wszystkie te informacje można również wykorzystać
w wizualizacji.

7W rzeczywistości wizualizacja mediów oferuje nowy sposób pracy z takimi informacjami. Weźmy na przykład pod uwagę informacje o treściach, które dodaliśmy ręcznie do naszego zbioru danych okładek Time, takie jak, czy każda okładka zawiera portrety konkretnych osób lub czy ilustruje jakąś koncepcję lub problem. Potrafię użyć standardowych technik graficznych, takich jak wykres liniowy, aby pokazać, jak proporcje okładek w tych dwóch kategoriach zmieniają się w czasie publikacji (patrz rysunek 10.1). Ale mogę też stworzyć wizualizację mediów, która pokazuje wszystkie obrazy okładek i wykorzystuje kolorowe obramowania lub inną technikę do oznaczania kategorii. Ponieważ taka wizualizacja pokazuje zawartość wszystkich obrazów, potencjalnie pozwoli nam zauważyć znacznie więcej wzorców niż wykres, który pokazuje te same informacje, ale bez żadnych obrazów

8W dalszej części tego rozdziału omawiam te rozróżnienia bardziej szczegółowo, ilustrując je wizualizacjami stworzonymi w naszym laboratorium. Zacznę od najprostszej techniki: wykorzystania wszystkich obrazów w kolekcji i uporządkowa-nia ich w kolejności określonej przez istniejące metadane. Następnie omówię techniki próbkowania czasowego i przestrzennego. W ostatniej części omówiono i zilustrowa-no działanie ponownego mapowania.

Montaż obrazu

9Pod względem koncepcyjnym i technicznym najprostszą techniką jest pokazanie wszystkich obrazów w kolekcji lub próbce w jednej wizualizacji. Nazywam tę technikę wizualizacji mediów montażem obrazu. Obrazy możemy uporządkować według istniejących metadanych lub według cechy wizualnej wyodrębnionej ze wszystkich obrazów za pomocą przetwarzania obrazu. Na przykład montaż obrazów okładek magazynu Time porządkuje je według kolejności publikacji (zob. tablica 12).

  • 1 Przypisy:

10Technikę tę można postrzegać jako rozwinięcie najbardziej podstawowych operacji intelektualnych medioznawstwa i nauk humanistycznych — porównywanie zestawu powiązanych elementów. W 2000 roku John Unsworth zaproponował, że istnieje siedem prymitywów naukowych (scholarly primitives) wspólnych dla wszystkich badań naukowych: odkrywanie, opisywanie, porównywanie, odwoływanie się, pobieranie próbek, ilustrowanie i przedstawianie1. Montaż obrazu umożliwia porównanie wielu obrazów i odkrycie trendów w treści i formie wizualnej.

11Technologie XX wieku pozwalały na porównywanie tylko niewielkiej liczby artefaktów w tym samym czasie; na przykład standardowa metoda wykładów
z historii sztuki (wprowadzona około 1900 roku) polegała na użyciu dwóch rzutników do wyświetlania i omawiania dwóch obrazów obok siebie. Współczesne oprogramowanie działające na urządzeniach komputerowych pozwala obecnie na jednoczesne wyświetlanie tysięcy obrazów. Jak wspomniano wcześniej, wszystkie powszechnie używane organizery i edytory zdjęć, w tym wyszukiwarka
i przeglądarka zdjęć (macOS Finder, Preview and Photos) oraz Adobe Bridge, mogą wyświetlać obrazy w formacie siatki. Podobnie wyszukiwarki obrazów, takie jak wyszukiwarka obrazów Google i witryny do udostępniania multimediów, takie jak Instagram i Flickr, również używają siatek obrazów. Jednak zazwyczaj nie pozwalają one użytkownikom na sortowanie obrazów w dowolny sposób lub pełną kontrolę nad układem prezentacji. I chociaż często mogą wyświetlać obrazy automatycznie podzielone na kilka kategorii — takich jak ulubione, selfie, panoramy i zrzuty ekranu w aplikacji Zdjęcia na iPhonie — użytkownik często nie może tworzyć własnych kategorii i wykorzystywać ich do organizowania wyświetlania kolekcji.

  • 2 T. Ferreira i W. Rasband, ImageJ User Guide, ostatnia aktualizacja: 2 października 2012 r., (https: (...)

12Aby używać siatek obrazów do porównywania i odkrywania, musimy mieć możliwość sortowania obrazów przy użyciu pól metadanych lub wyodrębnionych funkcji, tworzenia własnych kategorii i kontrolowania wszystkich szczegółów prezentacji. Takie kontrole nad elementami wizualizacji są standardem
w oprogramowaniu do wizualizacji danych, ale nie w aplikacjach do organizowania multimediów. Pod koniec 2008 roku zdałem sobie sprawę, że otwarte oprogramowanie do analizy obrazów ImageJ, popularne w wielu dziedzinach nauki, można zaadaptować do wizualizacji kolekcji obrazów w postaci siatek i zapewnić kontrolę, jakiej chciałem. (Możesz także użyć Processing, Python, Java lub innych języków programowania do tworzenia takich wizualizacji lub programowania aplikacji interaktywnych.) ImageJ wywołuje swoje polecenie, aby siatkę obrazów wykonać montaż2. Więc kiedy zaczęliśmy używać ImageJ w naszym laboratorium, zaczęliśmy nazywać takie wizualizacje mediów montażami. W 2009 roku napisałem program w języku skryptowym ImageJ dodający dodatkowe kontrolki niedostępne
w standardowych poleceniach. Największy montaż, jaki wykonaliśmy w 2010 roku, zawiera sekwencję 22 500 klatek próbkowanych z 62,5 godziny grania w grę Kingdom Hearts od początku do końca (patrz tablica 14).

  • 3 J.W. Tukey, Exploratory Data Analysis, (Reading, Massachusetts: Addison-Wesley, 1977).

13Ilościowy wzrost liczby obrazów, które można porównać wizualnie przy użyciu techniki montażu obrazów, prowadzi do jakościowej zmiany rodzaju obserwacji, które można wykonać. Możliwość jednoczesnego wyświetlania tysięcy obrazów pozwala nam zobaczyć wzorce w kompozycji, kolorze, treści i innych cechach. Jeśli posortujemy obrazy według dat powstania lub publikacji, możemy zobaczyć, czy któraś z tych cech zmienia się w czasie i czy zmiany są stopniowe, czy nagłe. Możemy zauważyć obrazy, które wyróżniają się na tle innych (tzn. wartości odstające). Możemy również odkryć grupy obrazów, które mają pewne wspólne cechy (np. klastry). Jeśli podczas eksploracyjnej analizy mediów odkryjemy pewne wzorce i chcemy określić ilościowo którykolwiek z nich, w wielu przypadkach możemy wyodrębnić odpowiednie cechy, a następnie przeanalizować je przy użyciu standardowych technik statystycznych i wizualizacji danych. To podejście, w którym wizualna eksploracja zbioru mediów ma pierwszeństwo przed generowaniem hipotez, rozszerza turecki paradygmat eksploracyjnej analizy danych na dane medialne3.

14Aby była skuteczna, nawet ta prosta technika wizualizacji mediów może wymagać pewnej transformacji wszystkich wizualizowanych mediów. Na przykład, aby móc obserwować podobieństwa, różnice i wzorce w dużych zbiorach obrazów, konieczne jest, aby wszystkie obrazy miały ten sam rozmiar. W niektórych przypadkach najlepiej jest umieścić obrazy obok siebie bez żadnych przerw; w innych przypadkach musimy dodać kilka pustych miejsc pomiędzy nimi i zmienić kolor tła.
I zamiast zadowalać się pojedynczym montażem obrazu, lepiej zrobić ich kilka, sortując obrazy na różne sposoby.

  • 4 D. Crockett, „ivpy”, GitHub, (http://github.com/damoncrockett/ivpy, dostęp: 1 października 2019 r.)

15Jeden z członków naszego laboratorium, Damon Crockett, napisał oprogramowanie w Pythonie, które przyspiesza takie eksploracje. Za pomocą tego oprogramowania można utworzyć sześć różnych układów wizualizacji mediów: montaże prostoliniowe i kołowe, histogramy obrazu kartezjańskiego i biegunowego oraz wykresy obrazu kartezjańskiego i biegunowego4. Wszystkie wizualizacje i kod, który je generuje, są prezentowane w jednym dokumencie Jupiter Notebook, który można edytować, rozszerzać i udostępniać innym. Oprogramowanie może również wyodrębniać cechy z obrazów i przetwarzać je przy użyciu technik grupowania
i redukcji wymiarów. Wyniki tej analizy można następnie wykorzystać do uporządkowania obrazów zgodnie z ich cechami wizualnymi. Inne oprogramowanie do interaktywnej wizualizacji mediów, które opracowaliśmy dla dużych wyświetlaczy kafelkowych, umożliwia bardzo szybkie generowanie montażu posortowanych na różne sposoby. Napisaliśmy również skrypty dla ImageJ
i ImageMagic, które renderują nowe układy montażu dla poszczególnych zestawów danych.

16Rysunek 7.3 przedstawia jeden z takich układów, który opracowaliśmy w celu wizualizacji dwudziestu jeden tysięcy fotografii historycznych znajdujących się
w kolekcji Museum of Modern Art. W każdym rzędzie znajdują się fotografie
z kolekcji na dany rok, od 1844 do 1989 (od góry do dołu). Wizualizacja pokazuje,
w jaki sposób kolekcja przedstawia niektóre okresy historyczne znacznie lepiej niż inne. Zamiast więc myśleć o montażu obrazu jako pojedynczej technice, pomyśl o nim jako o bardziej ogólnej strategii eksploracyjnej analizy mediów, która obsługuje wiele różnych odmian montażu — i możesz wymyślać nowe, aby dopasować je do potrzeb swojego projektu.

17Poniższy przykład ilustruje rodzaje wzorców, które może pomóc w dostrzeżeniu podstawowego montażu. Ten przykład jest wizualizacją 4535 okładek magazynu Time dla wszystkich numerów od 1923 do 2009 (patrz tablica 12). Duży procent okładek zawierał czerwone obramowania. Przycięliśmy te krawędzie i przeskalowaliśmy wszystkie obrazy do tego samego rozmiaru. Oto wzorce, które znalazłem podczas studiowania tej wizualizacji:

18Medium: W latach 20. i 30. okładki Time wykorzystywały głównie fotografię. Po 1941 roku pismo przechodzi na malarstwo. W późniejszych dziesięcioleciach fotografia stopniowo ponownie zaczyna dominować. W latach 90. obserwujemy pojawienie się współczesnego języka wizualnego opartego na oprogramowaniu, który łączy zmanipulowaną fotografię, grafikę i elementy typograficzne.

19Kolor versus czerń i biel: Przejście od wczesnych czarno-białych okładek do pełnokolorowych okładek następuje stopniowo, przy czym oba typy współistnieją przez wiele lat. Ponieważ drukowanie w pełnym kolorze było dość drogie, na początku widzieliśmy sporadyczne okładki, które używały tylko jednego koloru dla obszaru bocznego. W końcu wszystkie okładki zaczynają być drukowane w kolorze.

20Odcień: Wyraźne „okresy kolorów” pojawiają się w pasmach w czasie: zielony, żółto-brązowy, czerwony/niebieski, ponownie żółto-brązowy, żółty i jaśniejszy żółto/niebieski w 2000 roku.

21Jasność: Zmiany jasności między 1923 a 2009 rokiem (średnia wartości wszystkich pikseli w skali szarości dla każdej okładki) mają podobny cykliczny przebieg.

22Kontrast i nasycenie: Oba stopniowo rosną w miarę upływu czasu. Jednak od końca lat 90. tendencja ta ulega odwróceniu: najnowsze okładki charakteryzują się niższym kontrastem i mniejszym nasyceniem.

23Treść: Początkowo większość okładek to portrety osób na neutralnym tle. Z biegiem czasu tła portretów zmieniają się w kompozycje fabularne reprezentujące koncepcje. Później te dwie różne strategie zaczynają współistnieć: portrety powracają do neutralnych tła, podczas gdy koncepcje są teraz reprezentowane przez kompozycje, które mogą zawierać zarówno przedmioty, jak i osoby, ale nie poszczególne osoby.

24Metawzorzec: Wizualizacja ujawnia również ważny metawzorzec: prawie wszystkie zmiany są stopniowe. Każda z nowych strategii komunikacyjnych wyłania się powoli przez kilka miesięcy, lat, a nawet dekad.

25Ten montaż obrazu wykorzystuje seryjny i okresowy charakter publikacji
w czasopiśmie. Ponieważ numery ukazują się co tydzień, mamy taką samą liczbę wizualnych obrazów okładek magazynu Time na przestrzeni osiemdziesięciu sześciu lat. A ponieważ wszystkie okładki mają ten sam rozmiar i proporcje, możemy wyraźnie zobaczyć, która cecha wizualna się zmienia, kiedy zmiany się rozpoczynają i czy są szybkie, czy wolne.

26Ludzki wzrok bardzo dobrze dostrzega wzorce, które zawierają powtórzenia
i odstępstwa od tych powtórzeń. W przypadku okładek magazynu Time możemy na przykład zauważyć okazjonalnie kolorowe okładki, wyróżniające się na tle czarno-białych okładek z lat 20. XX wieku. Jesteśmy również dobrzy w wykrywaniu stopniowych zmian i dostrzeganiu konfiguracji 2-D, gdy wszystko inne jest niezmienione. Pierwsza zdolność włącza wykresy słupkowe i liniowe, a druga umożliwia wykresy punktowe. Na przykład, jeśli wszystkie paski mają tę samą szerokość i kolor, mózg może skupić się na ich długościach, wykrywając nawet niewielkie różnice. W przypadku wizualizacji Czas wszystkie obrazy okładek mają dokładnie ten sam rozmiar i proporcje, podobnie jak słupki na wykresie słupkowym. To pozwala nam zauważyć szereg wzorców czasowych na tych obrazach.

27Zarówno w świecie naturalnym, jak i stworzonym przez człowieka, poszczególne semantyki są często skorelowane z określonymi cechami wizualnymi. Niebo latem ma zazwyczaj kolor niebieski, a drzewa są zielone; chmury nie mają ostrych granic, ale kamyki na plaży tak; wszystkie samoloty mają podobny kształt, a samochody mają cztery koła; większość zdjęć na Instagramie oznaczonych tagiem #selfie rzeczywiście przedstawia jedną lub więcej osób. Te korelacje oznaczają, że kiedy nasz mózg zauważa wzorce wizualne w wizualizacji medialnej, często wzorce te odpowiadają określonej treści. Na przykład w montażu okładek magazynu Time w górnej części widzimy duży obszar w żółto-pomarańczowych kolorach (jeśli podzielimy montaż na pięć części od góry, to będzie to druga część). Po powiększeniu dowiadujemy się, że ten obszar odpowiada latom czterdziestym i wojennym, a to wszystko są ręcznie rysowane portrety dowódców wojskowych i innych osób związanych z wojną. Daje to ogólny żółto-pomarańczowy wygląd całemu okresowi.

28Jednak dostrzeżenie pewnych wzorców treści w montażu obrazu okładek magazynu Time jest trudniejsze. Gdy dotrzemy do lat pięćdziesiątych, semantyczna
i wizualna zawartość okładek w tej i następnych dekadach jest po prostu zbyt zróżnicowana. Kora wzrokowa mózgu nie jest w stanie szybko obliczyć, jak często każdy podmiot pojawia się w czasie, stosunku kompozycji symetrycznych do asymetrycznych, stosunku mężczyzn do kobiet, wzorców w rozmiarach i kątach głowy i tak dalej. Aby zbadać takie cechy, musimy albo automatycznie wykrywać tematy, pozycje ludzi i przedmiotów oraz cechy wizualne okładek za pomocą wizji komputerowej, albo oznaczać je ręcznie, a następnie analizować i wizualizować te nowe metadane.

29Ręcznie oznaczyliśmy każdą okładkę magazynu Time, używając czternastu różnych kategorii, aby wskazać, czy okładka jest portretem konkretnej osoby, czy ilustracją jakiejś koncepcji; jeśli jest to rysunek lub fotografia lub portret mężczyzny lub kobiety; pochodzenie etniczne sugerowane przez kolor skóry osoby; i tak dalej. Wykreślenie częstotliwości tych znaczników w czasie pokazuje szereg ważnych wzorców, których nie zobaczylibyśmy w montażu obrazu. (Kilka z tych wykresów pokazano na rycinie 10.1.) Szereg trendów rozpoczyna się na początku lat pięćdziesiątych i przybiera na sile w następnych dziesięcioleciach. Ich tempo wzrostu jest podobne. Należą do nich wzrost proporcji ilustracji koncepcyjnych do portretów; wykorzystanie zdjęć a rysunków; wzrost liczby pokazywanych tematów; oraz spadek liczby okładek przedstawiających portret mężczyzny (lub widok całej postaci). Kuszące jest myślenie, że wszystko to jest wyrazem szerszego megatrendu, który obejmuje trendy, które wzajemnie się wspierają: rozwój kultury konsumenckiej
i młodzieżowej, rozwój podróży i ulepszenia fotografii kolorowej, które miały miejsce w latach pięćdziesiątych. Poza tym w latach sześćdziesiątych „Time” i wiele innych publikacji na całym świecie zaczyna obejmować coraz więcej tematów — podróże, naukę, styl życia, sport i nie tylko. Może to być główny powód, dla którego okładki od 1960 roku mają taką różnorodność wizualną w przeciwieństwie do wcześniejszych dziesięcioleci.

30Chociaż wizualizacje medialne z pewnością nie mogą ujawnić każdego wzorca zawartego w zbiorze obrazów, często mogą pokazać pewne wzorce, jak pokazuje przykład montażu obrazów na okładkach magazynu Time. Ogólnie stwierdziliśmy, że wizualizacje medialne są bardzo przydatne, jeśli wszystkie obrazy w kolekcji mają pewne wspólne cechy. Na przykład wszystkie okładki magazynu Time pochodzą
z jednej publikacji, mają te same proporcje i zawierają słowo czas mniej więcej w tym samym miejscu w górnym obszarze. Inne kolekcje obrazów, które dobrze sprawdzają się w wizualizacjach medialnych, to grupa obrazów w jednym medium, które mają wymiar czasowy: obrazy tworzone w czasie przez jednego artystę lub członków ruchu artystycznego, kluczowe klatki z filmu lub wideo albo strony z wielu wydanych
w związku z tym numerów czasopism.

31Jednym z przykładów takich kolekcji obrazów są zdjęcia udostępniane w mediach społecznościowych przez określony czas. Wykorzystałem tę metodę do wizualizacji zdjęć udostępnionych na Instagramie w centrum Kijowa podczas pięciu dni ukraińskiej rewolucji 2014 (zobacz nasz projekt Wyjątkowy i codzienny: 144 godziny
w Kijowie
; the-everyday.net). Tutaj omówię inny przykład: dwa fotomontaże z naszego projektu Phototrails z 2013 roku, prowadzonego przez Nadava Hochmana (http://phototrails.info). Przedstawiono je na tablicy 15. Każdy montaż składa się
z pięćdziesięciu tysięcy zdjęć udostępnionych na Instagramie w centralnej części danego miasta w ciągu kilku dni wiosną 2012 roku. Górny montaż wykorzystuje zdjęcia udostępnione w Nowym Jorku, a dolny montaż wykorzystuje zdjęcia udostępnione w Tokio. Te obrazy reprezentują losową próbkę ze wszystkich publicznie udostępnionych obrazów z geoinformacją, którą zebraliśmy z obszaru
5 × 5 km. W przypadku Nowego Jorku obszar ten obejmuje Manhattan od jego południowego krańca do Central Parku. W montażu obrazy są uporządkowane według daty i godziny (od góry do dołu i od lewej do prawej).

32Fotografie zostały zrobione i udostępnione przez tysiące ludzi, w przeciwieństwie do jednego artysty lub jednej publikacji. Nie koordynowali, co i kiedy fotografować. Ale kiedy umieścimy te obrazy razem w wymiarze czasowym, rezultatem jest nowy rodzaj „filmu miejskiego”. Ten film ma systematyczne wzorce, ale także wiele zmienności. Innymi słowy, dobrze obrazuje, jak funkcjonuje miasto (lub społeczeństwo w ogóle): jednostki mają wolną wolę i mogą decydować o swoich działaniach, a jednocześnie prawdopodobnie postępują zgodnie z pewnymi regularnymi rutynami, tworząc „fakty społeczne”.

33Na przykład montaże z Nowego Jorku i Tokio pokazują na przemian jaśniejsze
i ciemniejsze pionowe obszary, a wzór ten powtarza się w poziomie. Jaśniejsze części odpowiadają porze dnia, podczas gdy ciemniejsze części odpowiadają nocy. Ale ten schemat nie powtarza się mechanicznie: każdy dzień i każda noc oraz ich przejścia są różne, ponieważ ludzie udostępniają mniej lub więcej obrazów. W czasie, gdy zbieraliśmy dane, ludzie udostępniali więcej zdjęć w Nowym Jorku niż w Tokio: widzimy około trzech dwudziestoczterogodzinnych cykli w górnym montażu
w porównaniu z czterema takimi cyklami w dolnym montażu. Każdy montaż ma różne kolory, ale w Tokio niektóre kolory są bardziej widoczne. To są żółte i brązowe tradycyjne potrawy. Wreszcie montaż w Tokio jest bardziej jednolity niż montaż
w Nowym Jorku: zdjęcia, które są obok siebie, są często bardziej podobne w Tokio niż
w Nowym Jorku. Ta różnica w różnorodności wizualnej obrazów dobrze oddaje różnicę w różnorodności kulturowej między dwoma gigantycznymi miastami: na przykład, podczas gdy Tokio odwiedziło około piętnastu milionów zagranicznych turystów w 2018 roku, Nowy Jork odwiedził sześćdziesiąt pięć milionów.

34Ten przykład pokazuje, jak ważne jest eksperymentowanie z organizowaniem obrazów w wizualizacji medialnej na różne sposoby. Porównaj montaż obrazu na tablicy 15 z radialnym wykresem obrazu na tablicy 16. Ta ostatnia sortuje te same pięćdziesiąt tysięcy zdjęć z Instagrama udostępnionych na Manhattanie według średnich wartości jasności i odcienia, które kontrolują odległości obrazów od środka
i ich kąty. Chociaż nasz montaż obrazu jest w rzeczywistości wizualizacją 1-D, ponieważ obrazy są sortowane tylko według ich znacznika czasu, jest bardziej informacyjny niż dwuwymiarowy wykres promieniowy obrazu, który wykorzystuje dwie wyodrębnione funkcje.

35Technika montażu obrazu była pionierem w projektach sztuki cyfrowej, takich jak Cinema Redux (2004) Brendana Dawesa i The Whale Hunt (2007) Jonathana Harrisa. Aby tworzyć swoje montaże, artyści pisali niestandardowy kod; w każdym przypadku kod był używany z określonymi zbiorami danych i nie był udostępniany publicznie.
W 2009 roku napisałem i opublikowałem kod do tworzenia fotomontaży za pomocą darmowego oprogramowania ImageJ o otwartym kodzie źródłowym. Kod został później rozszerzony i udoskonalony przez członków naszego laboratorium (github.com/culturevis/imagemontage).

  • 5 Apple, „Photos”, (http://www.apple.com/ios/photos/, dostęp: 1 marca 2023 r.)

36Kiedy w 2008 roku zacząłem tworzyć wizualizacje z montażu obrazów, było tylko kilka przykładów tej techniki wykorzystywanej przez artystów cyfrowych. Ale kilka lat później Apple dodał dynamiczne tryby wyświetlania przypominające montaż do swojej aplikacji Photo na iOS. Możesz przeglądać zdjęcia według lat, kolekcji
i momentów, a aplikacja automatycznie układa je w siatki, powiększając lub pomniejszając poszczególne zdjęcia w zależności od tego, ile trzeba pokazać5. Jeśli używasz iPhone’a lub laptopa Apple, który jest dostarczany z Oprogramowanie Zdjęcia, które oferuje te same tryby wyświetlania, możesz je zobaczyć na własne oczy.

37Chociaż metoda montażu jest najprostsza pod względem koncepcyjnym
i technicznym, jej teoretyczne scharakteryzowanie jest dość trudne. Biorąc pod uwagę, że wizualizacja informacji zwykle pobiera dane, które nie są wizualne, i przedstawia je w domenie wizualnej czy właściwe jest myślenie o montażu jako o metodzie wizualizacji? Aby stworzyć montaż, zaczynamy w domenie wizualnej i kończymy
w tej samej domenie; to znaczy zaczynamy od pojedynczych obrazów, łączymy je razem, a następnie oddalamy, aby zobaczyć je wszystkie naraz.

38Uważam, że nazwanie tej metody wizualizacją jest zasadne, jeśli zamiast skupiać się na przetwarzaniu danych w wizualizacji informacji (z liczb i kategorii na obrazy), skupimy się na jej innej kluczowej operacji: takim ułożeniu elementów wizualizacji, aby umożliwić użytkownikowi łatwo zauważyć wzorce, które w inny sposób są trudne do zaobserwowania. Z tej perspektywy montaż jest uprawnioną techniką wizualizacji. Na przykład obecny interfejs Google Books może wyświetlać tylko 10 okładek dowolnego czasopisma na jednej stronie, więc trudno jest zaobserwować dłuższe wzorce historyczne. Jeśli jednak zbierzemy wszystkie okładki czasopisma
i ułożymy je w określony sposób, te wzory są teraz łatwe do zauważenia.
W szczególności skalujemy wszystkie okładki do dokładnie tego samego rozmiaru
i wyświetlamy je w prostokątnej siatce w kolejności dat publikacji, tak jak to zrobiliśmy w przypadku montażu okładek magazynu Time. Innymi słowy, tak jak w przywołanym przeze mnie przykładzie z wykresem słupkowym, robimy wszystko tak samo, aby oko mogło skupić się na porównaniu tego, co jest inne — zawartości okładek, ich układu, kolorów i innych cech wizualnych.

Próbkowanie versus podsumowanie

39Kolejne dwie techniki, które przedstawię, dodadzą kolejny krok koncepcyjny. Zamiast wyświetlać wszystkie obrazy w kolekcji, możemy je samplować za pomocą jakiejś procedury, aby wybrać tylko niektóre obrazy i/lub ich części. (Przykłady, patrz rysunek 10.2 i tablica 13.)

40W statystyce próbka jest częścią danych, która jest reprezentatywna dla całości
i tutaj używam tego terminu w ten sam sposób. Jeśli jednak nasza całość jest dużym zbiorem obrazów lub filmów, reprezentatywność można zdefiniować na wiele sposobów. Jeden typ próbki może najlepiej ujawniać pewne cechy i wzorce, podczas gdy inny może ujawniać inne wzorce. Dlatego nie ma jednego prawidłowego sposobu próbkowania kolekcji multimediów. Powinniśmy wypróbować różne strategie próbkowania i wizualizować te próbki nie dlatego, że chcemy znaleźć jedną „właściwą” strategię, ale dlatego, że chcemy wzbogacić nasze rozumienie kolekcji
i stworzyć jej alternatywne reprezentacje wizualne. Innymi słowy, chcemy stworzyć nie jedną mapę, ale wiele różnych.

41Takiemu podejściu możemy przeciwstawić podejście przyjęte w obszarze informatyki zwane automatycznym podsumowaniem wideo (automatic video summarization). Tutaj celem jest stworzenie „najlepszego” zwięzłego podsumowania danego filmu, które spełnia następujące zasady:

  • 6 M. Albanese i inni, „Video Summarization”, w: B. Furht (red.), Encyclopedia of Multimedia, (Boston: (...)

42Podsumowanie wideo musi zawierać elementy i zdarzenia o wysokim priorytecie z wideo. Na przykład podsumowanie meczu piłki nożnej musi pokazywać gole, spektakularne próby zdobycia gola, a także wszelkie inne godne uwagi wydarzenia, takie jak wyrzucenie zawodnika z meczu, wszelkie walki na pięści, przepychanki itp. Ponadto samo podsumowanie powinno charakteryzować się rozsądnym stopniem ciągłości. Podsumowanie nie może wyglądać jak zbiór fragmentów wideo połączonych ze sobą na ślepo. Trzecim kryterium jest to, że streszczenie powinno być wolne od powtórzeń — może to być trudne do osiągnięcia. Na przykład często zdarza się, że w filmach o piłce nożnej ta sama bramka jest odtwarzana kilka razy. Nie jest łatwo automatycznie wykryć, że to samo wydarzenie jest wyświetlane w kółko. Te trzy zasady, zwane CPR (ciągłość, priorytet i brak powtórzeń), stanowią podstawowy rdzeń wszystkich silnych metod podsumowania wideo.6

43Podsumowanie wideo jest używane w interfejsach niektórych kolekcji multimediów online; na przykład Internet Archive zawiera regularnie próbkowane klatki niektórych filmów ze swojej kolekcji. Istnieją również aplikacje mobilne, które tworzą krótkie podsumowania wideo.

44Algorytmy, które mogą szybko przetwarzać filmy i tworzyć ich wizualne podsumowania, są z pewnością przydatne w praktycznych zastosowaniach. Ale jeśli chcemy zbadać kolekcję mediów, aby znaleźć różne wzorce i zakwestionować nasze standardowe rozumienie materiału, czy podsumowanie wideo jest właściwym podejściem? To podejście polega na próbkowaniu filmów w celu ich podsumowania, ale dlaczego mielibyśmy używać próbkowania do analizy eksploracyjnej mediów?
W końcu weszliśmy w paradygmat badawczy „big data”, a nasze komputery potrafią renderować wizualizacje przedstawiające miliony obrazów. Dlaczego więc mielibyśmy zamiast tego używać tylko małej części całości? Dlaczego chcemy ponownie zająć się redukcją po tym, jak krytykowaliśmy i promowaliśmy wizualizację medialną jako alternatywę?

45Celem samplowania wideo jest podkreślenie unikalnych elementów całości
i pominięcie powtarzających się fragmentów. Dzięki temu mózg może porównywać te unikalne elementy bez rozpraszania się powtarzającymi się elementami, które, używając języka matematycznej teorii komunikacji Shannona, nie niosą ze sobą żadnych nowych informacji. Nie musimy jednak podążać za celem podsumowania wideo, aby zawsze uwzględniać zdarzenia o „wysokim priorytecie”. Znaczenie jest określone przez konwencję i możemy chcieć zakwestionować takie konwencje.
W rzeczywistości zawsze powinniśmy generować kilka różnych wizualizacji medialnych, które próbkują kolekcję w alternatywny sposób i podkreślają różne rodzaje wydarzeń i wzorców.

46Bogate tradycje sztuki wideo i sztuki mediów dostarczają wielu przykładów takiego alternatywnego samplowania oryginalnych mediów, które nie tylko ujawniają znaczenia zamierzone przez producentów mediów, ale także czytają te media pod prąd, obnażają ich ideologie i konstruują nowe doświadczenia audiowizualne
z samplowanego materiału. Równie bogata i inspirująca jest historia samplowania
w muzyce. Te tradycje są przeciwieństwem badań podsumowujących wideo, których celem jest stworzenie jednego najlepszego rozwiązania, które jest „wierne” oryginałowi. Piękno analityki kulturowej polega na tym, że nie musi ona wybierać między obiektywnym podejściem informatyków a transformacyjnym podejściem artystów.

47Firmy, które wykorzystują te badania informatyczne, tworzą praktyczne aplikacje dla masowego odbiorcy i dostosowują zdroworozsądkową, ale (w rzeczywistości) tylko jedną możliwą interpretację mediów i świata. Kiedy automatyzują nasze interakcje z mediami, takie jak streszczanie treści wideo lub promowanie zdjęć
z mediów społecznościowych w rekomendacjach, które prawdopodobnie nam się spodobają, automatyzuje się mainstreamowy „przeciętny” gust oraz mainstreamowe i pozornie normalne rozumienie rzeczywistości.

  • 7 St. Hall, Encoding and Decoding in the Television Discourse, (Birmingham: Centre for Contemporary C (...)
  • 8 Zob. St. Hall, „Kodowanie i dekodowanie”, tłum. W. Lipnik i I. Siwiński, w: “Przekazy i Opinie” 198 (...)
  • 9 Ibidem.

48W latach siedemdziesiątych członkowie Birmingham School of Cultural Studies argumentowali, że otrzymywanie „obiektywnych” (tj. zamierzonych) komunikatów zakodowanych w komunikacji masowej nie jest jedynym prawidłowym rozwiązaniem. W swoim dobrze znanym artykule z 1973 roku „Encoding and Decoding in the Television Discourse” Stuart Hall zaproponował, że podmiot dekodujący przekaz medium masowego może przyjąć trzy strategie: hegemoniczną, negocjacyjną i opozycyjną7. W pierwszym przypadku podmiot dekoduje przekaz zgodnie z zamierzeniami — czyli w sposób, w jaki została zakodowana. (Hegemoniczny odnosi się do „definicji sytuacji i zdarzeń, które są «dominujące»”8). W drugim przypadku podmiot rozumie zamierzony przekaz, ale następnie modyfikuje go, aby pasował do swojej sytuacji. Wreszcie w trzecim przypadku podmiot odrzuca zamierzony kod. Oto jeden z takich przykładów, który podaje Hall: „To przypadek widza, który słucha debaty na temat potrzeby ograniczenia płac, ale każdą wzmiankę o »interesie narodowym« odczytuje jako »interes klasowy«”9.

  • 10 D. Baer, „Why Data God Jeffrey Hammerbacher Left Facebook, to Found Cloudera”, Fast Company, 18 kwi (...)

49Z tej perspektywy tematem przyjmowanym za pewnik przez większość publikacji informatycznych zajmujących się mediami jest ten, który podąża za hegemoniczną strategią dekodowania. Jest to temat społeczeństwa konsumpcyjnego, które to akceptuje i szuka jedynie pomocy, aby uczynić życie bardziej wydajnym
i satysfakcjonującym, bez kwestionowania tego społeczeństwa. Tak wiele dziedzin informatyki chce pomóc — ulepszając wyszukiwarki obrazów, dostarczając lepsze rekomendacje filmów i książek, zwiększając wydajność interfejsów użytkownika. Jednocześnie postrzegają swoje funkcje jako zaspokajanie potrzeb branży, co oznacza na przykład zachęcanie większej liczby osób do klikania reklam online i aplikacji. Innymi słowy, wiele badań w dziedzinie informatyki jest powiązanych z systemem hegemonicznym. Pośrednim wsparciem dla takiej interpretacji jest popularne w latach 2010. zdanie: „Najlepsze umysły mojego pokolenia zastanawiają się, jak skłonić ludzi do klikania w reklamy”10. Oczywiście w rzeczywistości sprawy nie są tak czarno-białe. Rozmowy z wieloma informatykami uświadomiły mi, że tak naprawdę zależy im na ciekawych badaniach i pracy nad trudnymi problemami, ale niezależnie od tego każdy musi uzasadniać swoje badania w publikacjach odwołując się do potrzeb przemysłu
i potrzeb ludzi.

50Oznacza to, że przykładem takiego hegemonicznego dekodowania jest np. podsumowanie wideo prezentowane w publikacjach informatycznych. Kiedy naukowcy twierdzą, że „podsumowanie meczu piłki nożnej musi pokazywać gole, spektakularne próby zdobycia gola, a także metody wizualizacji medialnej, jak każde inne godne uwagi wydarzenie”, takie podsumowanie jest zgodne z zamierzonymi przekazami sportu, jakie istnieją dzisiaj (transmisja na żywo na całym świecie
i sprzedaż reklam wymagających częstych „spektakularnych” momentów w sporcie).

51W przypadku analityki kulturowej wiele innych części kolekcji multimediów lub wideo i ich ogólne wzorce są często bardziej interesujące. Rysunek 10.3 jest jednym
z przykładów stworzonej przeze mnie wizualizacji w mediach opozycyjnych. Samplując film w niekonwencjonalny sposób, ujawnia w dużej mierze statyczny charakter filmu reżysera słynącego z dynamizmu. (Ten przykład zostanie omówiony bardziej szczegółowo w dalszej części rozdziału).

Próbkowanie czasowe

52Ponieważ media wizualne oparte na czasie istnieją w przestrzeni (obrazy są reprezentacjami 2-D) i w czasie (sekwencja obrazów, takich jak okładki czasu, klatki wideo, stany interaktywnego interfejsu), możemy próbkować albo w przestrzeni, albo w czasie, lub zastosować oba rodzaje pobierania próbek razem. Próbkowanie czasowe oznacza wybranie podzbioru obrazów z większej sekwencji obrazów. Zakładamy, że ta sekwencja jest określona przez istniejące metadane, takie jak numery klatek
w filmie, daty udostępnienia obrazów w serwisie społecznościowym lub numery stron w komiksie. Zachowujemy oryginalną sekwencję, ale zamiast pokazywać każdy obraz lub klatkę wideo, pokazujemy tylko niektóre z nich.

  • 11 N. Yee, „The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Onl (...)

53Próbkowanie czasowe jest szczególnie przydatne w reprezentowaniu kulturowych artefaktów, procesów i doświadczeń, które rozwijają się w znacznych okresach czasu, takich jak granie w grę wideo. Ukończenie gry dla jednego gracza może zająć dziesiątki, a nawet setki godzin. W przypadku gier fabularnych online dla wielu graczy (MMORPG) użytkownicy mogą grać latami. (Badanie przeprowadzone w 2005 roku przez Nicka Yee wykazało, że gracze MMORPG spędzają w świecie gry średnio dwadzieścia jeden godzin tygodniowo11.) W poniższym przykładzie dwie wizualizacje stworzone przez Williama Hubera w naszym laboratorium reprezentują łącznie sto godzin gry.

54Rysunek 10.3 Zbliżenia małej części wizualizacji montażu wszystkich 654 ujęć
w Jedenastym roku (Wiertow, 1928). Każde ujęcie jest reprezentowane przez pierwszą klatkę (górny rząd) i ostatnią klatkę (dolny rząd). Ujęcia są uporządkowane od lewej do prawej zgodnie z ich kolejnością pojawiania się
w filmie.

55Gry, o których mowa, to Kingdom Hearts (2002) i Kingdom Hearts II (2005). Każda gra była rozgrywana przez jednego gracza od początku do końca w ciągu kilku sesji. Rozgrywka w Kingdom Hearts trwała 62,5 godziny w dwudziestu dziewięciu sesjach w ciągu dwudziestu dni. Rozgrywka w Kingdom Hearts II trwała trzydzieści siedem godzin w szesnastu sesjach w ciągu osiemnastu dni. Wideo przechwycone ze wszystkich sesji każdej gry zostało połączone w jedną sekwencję. Sekwencje były próbkowane z szybkością sześciu klatek na sekundę. Dało to 225 000 klatek dla Kingdom Hearts i 133 000 klatek dla Kingdom Hearts II. Wizualizacje wykorzystują co dziesiątą klatkę z kompletnych zestawów ramek. Ramki są ułożone w siatce
w kolejności gry (od lewej do prawej, od góry do dołu). Tablica 14 przedstawia jedną
z dwóch wizualizacji oryginalnej rozgrywki w Kingdom Hearts.

56Kingdom Hearts to franczyza gier wideo i innych mediów stworzona w 2002 roku dzięki współpracy pomiędzy wydawcą gier wideo z Tokio, Square (obecnie Square Enix) i Walt Disney Company. Seria zawiera oryginalne postacie stworzone przez Square, podróżujące po światach reprezentujących media będące własnością Disneya (Tarzan, Alicja w Krainie Czarów, Koszmar przed Bożym Narodzeniem itp.). Każdy świat ma odrębne postacie wywodzące się z odpowiedniego filmu wyprodukowanego przez Disneya. Zawiera również różne palety kolorów i style renderowania, które są powiązane ze stylami wizualnymi odpowiedniego filmu Disneya. Wizualizacje ujawniają strukturę rozgrywki, która przechodzi między przechodzeniem przez fabułę a odwiedzaniem różnych światów Disneya.

57Przykład użycia próbkowania czasowego do wizualizacji filmów przedstawiono na rysunku 10.2. Przedstawiona na tej rycinie wizualizacja Jedenastego roku Wiertowa opiera się na istotnej semantycznie i wizualnie segmentacji filmu — sekwencji ujęć. Film trwa pięćdziesiąt dwie minuty i zawiera 654 ujęcia. Zamiast mechanicznego próbkowania filmu ze stałą szybkością (np. jedna klatka na sekundę), próbkujemy film na granicach ujęć. Każde ujęcie jest reprezentowane przez drugą klatkę, ale można również użyć klatek środkowych lub ostatnich. Klatki są uporządkowane od lewej do prawej i od góry do dołu zgodnie z kolejnością ujęć w filmie. Możemy myśleć o tej wizualizacji jako o wyimaginowanej scenorysie filmu poddanej inżynierii wstecznej — zrekonstruowanemu planowi jego zdjęć, montażu i treści. Możesz skorzystać
z bezpłatnego oprogramowania do wykrywania ujęć shotdetect i naszego programu ImageMontage, aby wykonać takie wizualizacje dla dowolnego filmu. (Więcej przykładów montażu obrazów i innych wizualizacji filmów, wideo i programów telewizyjnych można znaleźć w naszych projektach Visualising Vertov, Media Species, ObamaVideo, PoliticalVideoAds.viz i Remix.viz oraz w książce Adelheida Heftbergera Digital Humanities and Film Studies: Visualising Dziga Vertov’s Work).

58Próbkowanie przestrzenne

  • 12 T. Ferreira i W. Rasband, ImageJ User Guide.

59Próbkowanie przestrzenne polega na wybraniu fragmentów obrazów zgodnie
z wybraną procedurą. Na przykład w naszej wizualizacji okładek magazynu Time zastosowano próbkowanie przestrzenne, ponieważ przycięliśmy niektóre obrazy, aby pozbyć się powtarzających się czerwonych ramek, które magazyn stosował przez dziesięciolecia. Ze względu na nasycony kolor obramowania te przyciągają uwagę widza, utrudniając dostrzeżenie wzorów na pozostałych okładkach. Dlatego usunęliśmy te czerwone części ze wszystkich obrazów przed renderowaniem ostatecznej wizualizacji. Jednak, jak pokazuje następny przykład, często bardziej dramatyczne próbkowanie, które pozostawia tylko niewielką część obrazu, może być dość skuteczne w ujawnianiu dodatkowych wzorów, których pełny montaż obrazu może nie być tak widoczny. Zgodnie ze standardową nazwą takich wizualizacji stosowaną w badaniach medycznych i biologicznych oraz w oprogramowaniu ImageJ nazywamy je plasterkami12.

  • 13 J.M. Perkel, „Life Science Technologies: This Is Your Brain: Mapping the Connectome”, Science 339, (...)
  • 14 J. Schindelin, C.T. Rueden, M.C. Hiner i K.W. Eliceiri, „The ImageJ Ecosystem: An Open Platform for (...)
  • 15 T. Ferreira i W. Rasband, rozdz. 28 ust. 6 („Stacks”) w: Ibidem.
  • 16 Ibidem.

60W biologii, neuronauce i naukach medycznych naukowcy wykorzystują techniki krojenia do badania i wizualizacji aktywności mózgu. Na przykład obecne badania mające na celu stworzenie bardzo szczegółowych map mózgu wykorzystują mikrocienkie plasterki utworzone w odległości 100 μm od siebie13. Technologie MRI
i fMRI obrazują również mózg, rejestrując informacje w plastrach. Następnie oprogramowanie, takie jak ImageJ, jest używane do łączenia poszczególnych przekrojów i ich badania14. W rzeczywistości ImageJ i jego poprzednik Image zostały pierwotnie opracowane w USA, w National Institutes of Health (NIH) do pracy
z obrazami uzyskanymi za pomocą mikroskopów świetlnych, a oprogramowanie to było szczególnie popularne w przetwarzaniu obrazów biomedycznych. Te źródła są wyraźnie widoczne w interfejsie użytkownika ImageJ: poszczególne obrazy są wywoływane przez plasterki, a sekwencja tych plasterków nazywana jest stosem15. Kiedy zacząłem poznawać program, natknąłem się na jedno z poleceń przeznaczonych do pracy z przekrojami: widoki ortogonalne. Podręcznik użytkownika opisał to polecenie w następujący sposób: „jeśli stos wyświetla przekroje strzałkowe, w zbiorze danych zostaną wyświetlone przekroje czołowe (obraz projekcji YZ) i poprzeczne (obraz projekcji XZ)”16. Zdałem sobie sprawę, że są to terminy z nauk medycznych, ale zamiast ich szukać, po prostu zastosowałem to polecenie do własnej sekwencji obrazów (wszystkie klatki z krótkiego teledysku). Powstałe wizualizacje okazały się bardzo odkrywcze i zaczęliśmy nazywać je plasterkami. Operacja krojenia wyodrębnia wąską kolumnę ze środka każdego obrazu w sekwencji i składa je razem. Możesz kontrolować szerokość kolumny. Jest to koncepcyjnie podobne do montażu obrazu, ale zamiast łączenia pełnych obrazów, tutaj każdy obraz jest najpierw próbkowany.

61Wizualizacja na tablicy 13 demonstruje użycie wycinków przy użyciu obrazów 4535 okładek magazynu Time. Każda okładka została zsamplowana w celu pozostawienia pionowego wycinka o szerokości jednego piksela od jej środka. Te wycinki są ułożone jeden po drugim w kolejności publikacji (1923–2009, od lewej do prawej). Ta wizualizacja pozwala łatwo dostrzec niektóre wzory, które są trudniejsze do zauważenia na montażu obrazu pełnych okładek. Nazwa magazynu zmienia swoją pozycję w pionie i wygląd na przestrzeni dziesięcioleci: najpierw jest czarna
i stosunkowo duża, potem zmniejsza się, później prawie znika, a później znowu staje się bardziej widoczna, wydrukowana na czerwono. Wykorzystanie fotografii
w pierwszej dekadzie po rozpoczęciu publikacji ustępuje miejsca malowaniu portretów w latach II wojny światowej (jednolity obszar pomarańczowy). Podczas gdy większość wzorów zmienia się stopniowo, jedna ważna zmiana następuje szybko w ciągu zaledwie kilku miesięcy w 1952 roku. Wcześniej obraz zajmował tylko część okładki; teraz wypełnia całą okładkę. Widzimy, jak ta zmiana zachodzi w dwóch etapach: najpierw obraz jest rozciągany do górnej krawędzi okładki, a po kilku miesiącach również do dolnej krawędzi.

  • 17 Bardzo dobre omówienie ogólnych koncepcji próbkowania w zastosowaniu do humanistyki cyfrowej można (...)

62Jakie są relacje między przedstawionymi tutaj technikami próbkowania mediów wizualnych a teorią i praktyką próbkowania w statystyce i naukach społecznych?17 Statystyka zajmuje się doborem próby w taki sposób, aby uzyskać wiarygodną wiedzę o większej populacji. Ponieważ zbieranie danych o całej populacji było często niepraktyczne, idea doboru próby była podstawą dwudziestowiecznych zastosowań statystyki. Dziś, w dobie big data, z perspektywy czasu może wydawać się dziwne, że przez cały XX wiek niezliczone badania i praktyczne polityki opierały się na bardzo małych próbach ludzkich populacji. A stosowanie małych prób jest dziś nadal standardem w wielu obszarach, takich jak badania populacji. (Szczegółowe omówienie ograniczeń pobierania próbek w badaniach nad społeczeństwem i kulturą znajduje się w rozdziale 5.)

63Projektowanie eksperymentów, w tym rodzaje i rozmiary próbek, było ważnym obszarem rozwoju współczesnej statystyki. Teorię i metody pobierania próbek opracowali Charles Peirce, Ronald Fisher i inni w latach 1870-1930. Statystycy opracowali różnorodne metody, które pozwalają im wyciągać wnioski na temat większej populacji przy użyciu starannie zaprojektowanych eksperymentów i małych próbek.

64Podczas wykorzystania wizualizacji mediów, często mamy do czynienia z tymi samymi ograniczeniami. Dziewięćdziesięciominutowy film fabularny próbkowany
z szybkością dwudziestu czterech klatek na sekundę ma 129 600 klatek. Nagranie wideo z rozgrywki, które trwa pięćdziesiąt godzin, próbkowane z tą samą szybkością, ma 1 728 000 klatek. Właśnie dlatego w naszych wizualizacjach Kingdom Hearts próbkowaliśmy całe filmy z rozgrywki, aby pokazać tylko wybrane klatki.

65Idealnie byłoby, gdyby oprogramowanie ImageJ było w stanie stworzyć montaż przy użyciu wszystkich klatek wideo, nie musielibyśmy tego robić. Jednak, jak wykazały wizualizacja wycinka okładki magazynu Time i montaż obrazu filmu Wiertowa, czasami radykalne ograniczenie części pokazanych danych jest bardziej skuteczne w ujawnianiu pewnych wzorców niż wykorzystanie wszystkich danych. Chociaż mogliśmy zauważyć zmiany w układzie okładki w czasie w montażu pełnych obrazów, montaż wycinka jest znacznie wyraźniejszy. Widzimy nieregularne rozmieszczenie i zmieniający się rozmiar słowa czas oraz przejście na pełne obrazy pokrywające całą okładkę na początku lat pięćdziesiątych XX wieku. Widzimy również, że wizualna zmienność sekwencji okładek jest znacznie mniejsza do około 1960 roku. Potem zmienność wzrasta i trudno jest przewidzieć kolory i treść następnej okładki na podstawie poprzednich.

66Remapowanie (remapping)

67Dowolna reprezentacja może być rozumiana jako wynik operacji mapowania między dwoma podmiotami. W terminologii semiologicznej opracowanej przez Ferdinanda de Saussure'a mapowanie przebiega od znaczonego do znaczącego. Jeśli chodzi
o semiotykę Charlesa Peirce’a, mapowanie odbywa się od obiektu do znaku. Taksonomia znaków zdefiniowana przez Peirce’a - ikona, indeks, symbol i diagram - definiuje różne typy mapowania między obiektem a jego reprezentacją.

68Z matematycznego punktu widzenia mapowanie jest funkcją, która tworzy zgodność między elementami w dwóch domenach. Aby zapoznać się ze znanym przykładem takich mapowań, rozważ techniki projekcji geometrycznej, które są używane do tworzenia dwuwymiarowych obrazów trójwymiarowych scen, takie jak projekcja izometryczna i projekcja perspektywiczna. Innym przykładem są mapy dwuwymiarowe reprezentujące przestrzenie fizyczne.

  • 18 J. Alpert i N. Hajaj, „We Knew the Web Was Big…”, Oficjalny blog Google, 25 lipca 2008 r., (http:// (...)

69XX-wieczna teoria kultury często podkreślała, że wszystkie reprezentacje kulturowe są częściowymi mapami, ponieważ mogą pokazywać tylko niektóre aspekty obiektów. Reprezentacja kulturowa jest zawsze selektywna, a to, co jest reprezentowane, często zależy od interesów władzy lub ideologii, a także od stosowanej technologii medialnej. Jednak to założenie należy przemyśleć dzisiaj, biorąc pod uwagę dziesiątki technologii opracowanych w ostatnich dziesięcioleciach do przechwytywania danych o obiektach fizycznych i ciałach biologicznych oraz możliwość przetwarzania ogromnych ilości danych w celu wyodrębnienia cech
i innych informacji. Na przykład Google nieustannie indeksuje sieć, aby aktualizować swoją bazę danych wyszukiwania, która do 2008 roku zawierała bilion linków18.

70Nowoczesne technologie medialne – fotografia, film, nagrania audio, faksy
i kserokopiarki, magnetyczne zapisy audio i wideo, oprogramowanie do edycji mediów, sieć – doprowadziły do nowej praktyki mapowania kulturowego: wykorzystania istniejącego artefaktu medialnego i stworzenia nowego znaczenia lub nowej efekt estetyczny poprzez samplowanie i zmianę układu części tego artefaktu. Chociaż strategia ta była stosowana już w drugiej połowie XIX wieku (np. przy fotomontażach), w latach 1910-tych i 1920-tych stała się bardziej centralna dla współczesnej sztuki mediów, a jeszcze ważniejsza od drugiej połowy lat 50-tych. Jego różne przejawy obejmują pop-art, filmy kompilacyjne, sztukę zawłaszczania, remiksy i znaczną część sztuki mediów – od pierwszej kompilacji filmu A Movie (1958) Bruce’a Connera po Technology/Transformation: Wonder Woman (1979) Dary Birnbaum, 24 Hour Psycho (1993) Douglasa Gordona, The Invisible Shapes of Things Past (1995) Joachima Sautera i Dirka Lüsebrinka, Shredder (1998) Marka Shreddera, Every Shot/Every Episode (2001) Jennifer i Kevina McCoyów, Cinema Redux (2004) Brendana Dawesa, Mass Ornament (2009) Natalie Bookchin, The Clock (2011) Christiana Marclay’a i wiele innych. Podczas gdy wcześniejsze odwzorowania były wykonywane ręcznie
i zawierały niewielką liczbę elementów, użycie komputerów umożliwiło artystom automatyczne tworzenie nowych reprezentacji medialnych zawierających tysiące elementów.

71Jeśli oryginalny artefakt medialny, taki jak zdjęcie z wiadomości, film fabularny lub strona internetowa, może być rozumiany jako mapa jakiejś „rzeczywistości”, projekt artystyczny, który przestawia elementy tego artefaktu, może być rozumiany jako ponowne mapowanie. Projekty te czerpią swoje znaczenia i efekty estetyczne
z systematycznego przestawiania próbek oryginalnych mediów w nowe konfiguracje. Z perspektywy czasu wiele z tych projektów artystycznych można również rozumieć jako wizualizacje medialne. Badają wzorce ideologiczne w środkach masowego przekazu, eksperymentują z nowymi sposobami poruszania się i interakcji z mediami, odzwyczajają nasze postrzeganie mediów lub tworzą nowe dynamiczne krajobrazy medialne.

  • 19 M. Brambilla, Civilization (Megaplex), 2008, wideo 3D w wysokiej rozdzielczości, (https://www.marco (...)

72Na przykład artysta wizualny i reżyser wideo Marco Brambilla wyprodukował serię oszałamiających wideo dla wind w The Standard Hotel w nowojorskiej dzielnicy Chelsea (zainstalowano je w 2008 roku). Jeden z takich wideo, Civilization (Megaplex), wykorzystuje ponad czterysta klipów wideo zaczerpniętych z filmów historycznych, które są połączone w skomplikowaną, nakładającą się, dynamiczną „mapę”19. Kiedy wjeżdżasz windą na najwyższe piętro, wideo przechodzi od obrazów piekła do obrazów nieba. W innych filmach z tej serii artysta i jego firma produkcyjna
w podobny sposób łączą setki klipów filmowych, które przedstawiają kultowe momenty XX-wiecznej kultury wizualnej. Postacie i sceny pojawiają się jako miniatury, z których każda podąża własnym ruchem. Razem tworzą galaktykę historii mediów rozwijającą się na naszych oczach. Animacje tworzą liczne powiązania między twarzami, ciałami, scenografią i okresami, które gromadzą się podczas oglądania, dzięki czemu ogólna mapa jest grubsza z odniesieniami i gęstsza wizualnie.

73Opisane w tym rozdziale metody wizualizacji mediów wykorzystują niektóre techniki eksplorowane już wcześniej przez artystów. Jednak praktyki związane
z fotomontażem, montażem filmów, samplowaniem, remiksowaniem i sztuką cyfrową prawdopodobnie zawierają wiele innych strategii, które można zastosować do wizualizacji mediów. Podobnie jak w przypadku koncepcji samplowania, związek między tymi artystycznymi praktykami remapowania mediów a wykorzystaniem wizualizacji mediów jako metody badawczej w badaniach nad mediami jest bogatym tematem do dalszych rozważań. Na początek możemy rozważyć istotne różnice między tymi dwoma paradygmatami.

74Projekty artystyczne zazwyczaj próbkują artefakty medialne, wybierają części,
a następnie celowo składają te części w nowej kolejności. Na przykład w klasycznym dziele sztuki wideo zatytułowanym Technology/Transformation: Wonder Woman (1979) Dara Birnbaum wykorzystała sampel serialu telewizyjnego Wonder Woman, aby wyodrębnić kilka momentów, takich jak przemiana kobiety w superbohatera. Te krótkie klipy były następnie wielokrotnie powtarzane, aby stworzyć nową narrację. Kolejność klipów nie była zgodna z ich kolejnością w oryginalnych odcinkach telewizyjnych.

75W analityce kulturowej jesteśmy zainteresowani ujawnieniem wzorców w całym artefaktie medialnym lub w serii artefaktów. Dlatego niezależnie od tego, czy korzystamy ze wszystkich obiektów multimedialnych (jak w montażu okładek magazynu Time czy montaży Kingdom Hearts), czy też ich próbek (wycinki okładek magazynu Time), zwykle zaczynamy od ułożenia ich w tej samej kolejności, co w oryginalnej pracy.

76Ponadto, zamiast intuicyjnie lub celowo wybierać próbki w celu zaprezentowania naszej nowej interpretacji mediów kulturowych lub wyrażenia naszej opinii, zaczynamy od bardziej systematycznej metody próbkowania — na przykład wybieramy pierwszą klatkę każdego ujęcia w filmie lub każdą klatkę, gdy jakiś parametr w filmie znacząco się zmienia (nowa osoba wchodzi do ujęcia; zmiana palety kolorów; zmiana kompozycji ujęcia itp.).

77Jednak celowo eksperymentujemy z różnymi strategiami próbkowania, a także różnymi układami przestrzennymi obiektów medialnych w wizualizacji. Takie celowe remappingi bliższe są praktyce rearanżacji materiałów medialnych przez projektantów i artystów. (Ich rearanżacje mogą być czasami dość „brutalne”, jeśli chodzi o sposób, w jaki traktują próbki mediów. Mam na myśli fotomontaże z lat 20. przez artystów muzyki pop z lat 60.). Zazwyczaj jednak naszym celem jest ujawnianie już istniejących wzorców, w przeciwieństwie do formułowania nowych wypowiedzi na temat świata za pomocą sampli mediów.

78Czy ten cel jest możliwy do zrealizowania, to już inna kwestia. Niewykluczone, że nasze remappingi są reinterpretacjami prac medialnych, które zmuszają widzów do dostrzegania pewnych wzorców kosztem innych. Innymi słowy, nawet pozornie najbardziej „naturalna” i „obiektywna” metoda pobierania próbek lub układ wizualizacji jest już mocną interpretacją materiału – odczytaniem, które jest raczej negocjowane lub przeciwstawne niż hegemoniczne.

79Jako przykład wykorzystania przez nas techniki ponownego mapowania, rysunek 10.3 pokazuje fragmenty stworzonej przeze mnie wizualizacji, która porównuje pierwszą i ostatnią klatkę każdego ujęcia w Jedenastym roku Wiertowa. Cała wizualizacja to 133 204 × 600 pikseli; aby klatki były widoczne na rysunku, powiększyłem jedną małą część, pokazaną na poziomach powiększenia.

80Wiertow to neologizm wymyślony przez reżysera, który przyjął je jako swoje nazwisko na początku swojej kariery. Pochodzi od rosyjskiego czasownika vertet, co oznacza „obracać się”. Wiertow może odnosić się do podstawowego ruchu filmowania w latach 20. – obracania rączką kamery – jak również do dynamizmu języka filmowego wypracowanego przez Wiertowa. Wraz z wieloma innymi rosyjskimi i europejskimi artystami, projektantami i fotografami działającymi w tej dekadzie, Wiertow chciał odmienić znaną rzeczywistość za pomocą dynamicznych, ukośnych kompozycji i fotografowania z nietypowych punktów widzenia.

81Jednak nasza wizualizacja sugeruje zupełnie inny obraz Wiertowa. Prawie każde ujęcie Jedenastego roku zaczyna się i kończy praktycznie tą samą kompozycją i tematem. Innymi słowy, ujęcia są w dużej mierze statyczne. Wracając do rzeczywistego filmu
i dokładniej badając te ujęcia, odkrywamy, że niektóre z nich są rzeczywiście całkowicie statyczne, na przykład zbliżenia twarzy ludzi patrzących w różnych kierunkach bez ruchu. Inne ujęcia wykorzystują statyczną kamerę, która kadruje jakiś ruch – na przykład pracujące maszyny lub pracowników przy pracy – ale ruch jest zlokalizowany całkowicie wewnątrz kadru; to znaczy przedmioty i postacie ludzkie nie poruszają się poza granicami kadru ani poza nimi. Oczywiście wiele ujęć
w najsłynniejszym filmie Wiertowa Człowiek z kamerą (1929) zostało zaprojektowanych specjalnie z myślą o dynamice: fotografowanie z jadącego samochodu oznaczało, że obiekty nieustannie przekraczały pole widzenia kamery. Ale nawet w tym najbardziej eksperymentalnym filmie Wiertowa takie ujęcia stanowią bardzo małą część filmu.

82W tym rozdziale opisałem wizualne techniki eksploracji dużych kolekcji multimediów. Techniki te mają tę samą ogólną ideę: wykorzystują zawartość kolekcji wszystkich obrazów, ich podzbiorów (próbkowanie czasowe) lub ich części (próbkowanie przestrzenne) – i przedstawiają je w różnych konfiguracjach przestrzennych, aby uwidocznić wzory i ogólny „kształt” kolekcji. Aby skontrastować to podejście z bardziej znaną praktyką wizualizacji informacji, nazywam to wizualizacją mediów.

83Zamieściłem przykłady pokazujące, jak można wykorzystać wizualizację medialną z już istniejącymi metadanymi, takimi jak daty wydania czasopism czy numery klatek filmu. Jeśli jednak badacze dodadzą nowe informacje do kolekcji, te nowe informacje można również wykorzystać do stworzenia wizualizacji medialnych. Na przykład obrazy mogą być kreślone przy użyciu ręcznie kodowanych lub wykrywanych automatycznie cech treści lub cech wizualnych uzyskanych za pomocą cyfrowego przetwarzania obrazu. W przypadku filmów możemy również skorzystać z automatycznie wyodrębnionych lub zakodowanych informacji o technikach montażu, kadrowaniu, obecności postaci ludzkich i innych obiektów, ilości ruchu
w każdym ujęciu itp. Dlatego, aby porównać pierwszą i ostatnią klatkę każdego ujęcia
w filmie Wiertowa, użyłem oprogramowania shotdetect, które znajduje granice między ujęciami.

84Koncepcyjnie wizualizacja mediów opiera się na trzech operacjach: pomniejszaniu w celu wyświetlenia całej kolekcji (montaż obrazu), próbkowaniu czasowym
i przestrzennym oraz remapowaniu (zmianie układu próbek mediów w nowych konfiguracjach). Osiąganie znaczących wyników za pomocą technik ponownego mapowania często wymaga eksperymentowania i czasu. Pierwsze dwie metody zazwyczaj dają szybciej wyniki informacyjne. Dlatego za każdym razem, gdy składamy lub pobieramy nowy zestaw danych multimedialnych, najpierw eksplorujemy go za pomocą montaży obrazów i wycinków wszystkich elementów.

  • 20 Wiktionary, „Browse”, (http://en.wiktionary.org/wiki/browse, dostęp: 28 lipca 2019 r.)
  • 21 Wiktionary, „Explore”, (http://en.wiktionary.org/wiki/explore, dostęp: 28 lipca 2019 r.)

85Rozważ następującą definicję przeglądania z Wikisłownika (Wiktionary): „skanować, przypadkowo przeglądać w celu znalezienia interesujących elementów, zwłaszcza bez wcześniejszej wiedzy, czego szukać”20. Istotne jest również jedno ze znaczeń słowa eksploracja: „podróżować gdzieś w poszukiwaniu odkrycia”21. Jak możemy odkryć interesujące rzeczy w zbiorach masowych mediów? Innymi słowy, jak możemy je przeglądać wydajnie i efektywnie, nie wiedząc wcześniej, co chcemy znaleźć? Techniki wizualizacji mediów dają nam na to kilka sposobów.

86przekład Konrad Chmielecki

87Lev Manovich, “Methods of Media Visualization”, rozdz. 10, w: Idem, Cultural Analytics, The Massachusetts Institute of Technology Press, Cambridge – Massachusetts – London 2020, pp. 223–244.

Góra strony

Stopka

1 Przypisy:

J. Unsworth, „Scholarly Primitives: What Methods Do Humanities Researchers Have in Common, and How Might our Tools Reflect This?”, Humanities Computing Symposium, 13 maja 2000 r., King’s College, Londyn, (http://www.people.virginia.edu/~jmu2m/Kings.5-00/primitives.html, dostęp: 1 października 2019 r.)

2 T. Ferreira i W. Rasband, ImageJ User Guide, ostatnia aktualizacja: 2 października 2012 r., (https://imagej.nih.gov/ij/docs/guide/index.html, dostęp: 1 marca 2023 r.)

3 J.W. Tukey, Exploratory Data Analysis, (Reading, Massachusetts: Addison-Wesley, 1977).

4 D. Crockett, „ivpy”, GitHub, (http://github.com/damoncrockett/ivpy, dostęp: 1 października 2019 r.)

5 Apple, „Photos”, (http://www.apple.com/ios/photos/, dostęp: 1 marca 2023 r.)

6 M. Albanese i inni, „Video Summarization”, w: B. Furht (red.), Encyclopedia of Multimedia, (Boston: Springer, 2006), (wersja online: https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.1007/0-387-30038-4, dostęp: 1 października 2019 r.)

7 St. Hall, Encoding and Decoding in the Television Discourse, (Birmingham: Centre for Contemporary Cultural Studies, 1973).

8 Zob. St. Hall, „Kodowanie i dekodowanie”, tłum. W. Lipnik i I. Siwiński, w: “Przekazy i Opinie” 1987 nr ½ s. 58–71.

9 Ibidem.

10 D. Baer, „Why Data God Jeffrey Hammerbacher Left Facebook, to Found Cloudera”, Fast Company, 18 kwietnia 2013 r., (http://www.fastcompany.com/3008436/takeaway/why-data-god-jeffrey-hammerbacher-left-facebook-found-cloudera, dostęp: 1 marca 2023 r.)

11 N. Yee, „The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphic Environments”, Presence: Teleoperators and Virtual Environments 15, nr 3 (2006), s. 309–329.

12 T. Ferreira i W. Rasband, ImageJ User Guide.

13 J.M. Perkel, „Life Science Technologies: This Is Your Brain: Mapping the Connectome”, Science 339, nr 6117 (18 stycznia 2013), s. 350–352, (https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.1126/science.339.6117.350, dostęp:
1 marca 2023 r.)

14 J. Schindelin, C.T. Rueden, M.C. Hiner i K.W. Eliceiri, „The ImageJ Ecosystem: An Open Platform for Biomedical Image Analysis”, Molecular Reproduction and Development 82, nr 7–8 (2015), s. 518–529, (https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.1002/mrd.22489, dostęp: 1 marca 2023 r.); T. Ferreira i W. Rasband, ImageJ User Guide, op. cit.

15 T. Ferreira i W. Rasband, rozdz. 28 ust. 6 („Stacks”) w: Ibidem.

16 Ibidem.

17 Bardzo dobre omówienie ogólnych koncepcji próbkowania w zastosowaniu do humanistyki cyfrowej można znaleźć w A. Kenny, The Computation of Style: An Introduction to Statistics for Students of Literature and Humanities (Oxford: Pergamon Press, 1982).

18 J. Alpert i N. Hajaj, „We Knew the Web Was Big…”, Oficjalny blog Google, 25 lipca 2008 r., (http://googleblog.blogspot.com/2008/07/we-knew-web-was-big.html, dostęp: 1 marca 2023 r.)

19 M. Brambilla, Civilization (Megaplex), 2008, wideo 3D w wysokiej rozdzielczości, (https://www.marcobrambilla.com/civilization-megaplex, dostęp: 28 lipca 2019 r.)

20 Wiktionary, „Browse”, (http://en.wiktionary.org/wiki/browse, dostęp: 28 lipca 2019 r.)

21 Wiktionary, „Explore”, (http://en.wiktionary.org/wiki/explore, dostęp: 28 lipca 2019 r.)

Góra strony

Jak cytować ten artykuł

Odwołania dla wydania elektronicznego

Lev Manovich, «Metody wizualizacji mediów»Teksty Drugie [Online], 4 | 2023, Dostępny online od dnia: , Ostatnio przedlądany w dniu 20 juin 2024. URL: http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/td/20333

Góra strony

O autorze

Lev Manovich

Lev Manovich – artysta wizualny, pisarz i teoretyk kultury cyfrowej. Manovich jest profesorem informatyki w The Graduate Center City University of New York oraz dyrektorem Cultural Analytics Lab. Opublikował 180 artykułów i 15 książek, które obejmują analizę kulturową, estetykę sztucznej inteligencji, Instagram i współczesny obraz oraz język nowych mediów.

Góra strony

Prawa autorskie

CC-BY-4.0

The text only may be used under licence CC BY 4.0. All other elements (illustrations, imported files) are “All rights reserved”, unless otherwise stated.

Góra strony
Search OpenEdition Search

You will be redirected to OpenEdition Search