Nawigacja – Mapa strony

Strona głównaNumery2StanowiskaCyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe...

Stanowiska

Cyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe: robinsonady w grach wideo

Robinson Crusoe’s Digital Doubles: Robinsonades in Video Games
Michał Kłosiński
p. 320–334

Streszczenia

Artykuł poświęcony jest grom charakteryzowanym w literaturze specjalistycznej jako cyfrowe robinsonady. Przedmiotem problematyzacji jest cyfrowa remediacja wzorca klasycznych opowieści o rozbitkach z literatury do gier. Część pierwsza stanowi rekonstrukcję problematyki cyfrowych robinsonad w relacji do ich literackich pierwowzorów i przedstawia dotychczasowe lektury posługujące się metodologią postkolonialną w badaniach nad grami wideo, które kontynuowały zapoczątkowaną w analizach literackich krytykę ideologii liberalnej oraz kolonializmu. Część druga przedstawia nową propozycję lekturową wynikającą z przyjęcia założeń ontologii zwróconej ku przedmiotom, która pozwala postawić pytania o wyspę jako przedmiot czyniący z Crusoe rozbitka oraz o charakter pozycji rozbitka w perspektywie ontologicznej.

Góra strony

Uwagi wydawcy

DOI: 10.18318/td.2021.2.19

Pełny tekst

Cyfrowe robinsonady

1W książce Robinson Crusoe and his doubles (2016) Arthur Blaim problematyzuje i określa gatunek literackiej robinsonady w kategoriach strukturalnych:

  • 1 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles. English robinsonade of the eighteenth century, Peter Lang (...)

Robinsonadę rozumiemy tutaj jako gatunek literacki, w którym strukturalnie centralną pozycję zajmuje sekcja poświęcona bezludnej wyspie, przedstawiająca samotnego mężczyznę bądź samotną kobietę albo grupę ludzi wyizolowanych przez innych ludzi lub siły natury. Sekcja poświęcona bezludnej wyspie wprowadza zestaw połączonych wzajemnie motywów, które pojawiają się w każdej robinsonadzie w narzuconym porządku: wymuszona izolacja, początkowa desperacja, adaptacja w celu przetrwania, uwolnienie z izolacji lub dobrowolna akceptacja życia w samotności.1

  • 2 J.D. Bolter, R. Grusin Remediation. Understanding new media, The MIT Press, Cambridge, MA 2000, s. (...)
  • 3 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 64-68.
  • 4 Tamże, s. 55-56.
  • 5 P. Ricoeur O sobie samym jako innym, przeł. B. Chełstowski, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2003, (...)
  • 6 R. Klevjer Enter the avatar: the phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, w: The (...)
  • 7 Tamże, s. 89, 116-117.
  • 8 Za Blaimem odsyłam zainteresowanych tym wątkiem do interpretacji Iana Watta oraz monografii pod red (...)

2Mając na uwadze tę definicję, można od razu wskazać elementy, które ulegają remediacji2 lub przekształceniu ze względu na specyfikę możliwości narracyjnych nowej formy ludycznej, jaką stanowi gra cyfrowa. Niewątpliwie ważnym elementem wieloaspektowej narracji oryginalnej robinsonady jest autobiografia duchowa3, której próżno szukać w jej cyfrowych kontynuacjach. Jest to poważna zmiana wynikająca z charakterystyki ludycznej gier wideo: Crusoe w narracji Defoe jest rozbitkiem, gracze natomiast bawią się w rozbitków. O ile zatem czytelnik zafascynowany prawdopodobieństwem historii Robinsona Crusoe4, czyli klasycznym chwytem powieści przygodowej, doświadcza tej historii jako opowieści o przemianie duchowej protagonisty lub paraboli, o tyle gracz w znacznie większym stopniu dzieli autobiografię kontrolowanego bohatera z własną tożsamością narracyjną5. Dzięki temu cyfrowa robinsonada w pełni realizuje funkcję dydaktyczną przypisywaną jej literackim pierwowzorom, stawia bowiem odbiorcę w pozycji Crusoe i wymusza na nim uruchomienie wiedzy i umiejętności właściwych racjonalnemu podmiotowi kultury Zachodu. Czyniąc to, cyfrowe robinsonady zastępują autobiografię duchową powieściowego bohatera, silnie związaną z konstruktem tożsamości narracyjnej rozbitka, wygodną do osadzenia i ucieleśnienia doświadczeń gracza pozycją awatara6. Tam, gdzie literacki pierwowzór wytwarza obraz Crusoe, gracze są już w pozycji zapośredniczonych rozbitków czy – jak ujmuje to Blaim w tytule swojej rozprawy – jego dublerów. Ograniczenie aspektów religijnych właściwe kształtowaniu się gatunku literackiego7 w cyfrowych robinsonadach wiąże się ze znaczącym rozszerzeniem ekonomicznego charakteru rozgrywki. Jeśli zatem gracze przeżywają opowieść Crusoe jako parabolę, to odnajdują w niej raczej opowieść o przedsiębiorczości, zgodną z interpretacjami protagonisty Defoe jako mitu homo oeconomicus8, niż zapis przygody duchowej. Kolejne znaczące przesunięcie dotyczy problematyki prawdopodobieństwa narracji. W grach prawdopodobieństwo funkcjonuje w charakterze zestawu mechanik reprezentujących ekonomię bycia nastawioną na pragnienie, głód, temperaturę, choroby, pracę nad schronieniem etc. Klasyczne metatekstowe elementy narracji są w cyfrowych robinsonadach zbędne, faktyczności świata i opowieści – wzorem nowoczesnych i ponowoczesnych przemian gatunku – nie trzeba bowiem potwierdzać subtelną grą z czytelnikiem. W zamian cyfrowe robinsonady czynią czas spędzony na wyspie osiągnięciem gracza, wyznacznikiem jej lub jego skuteczności. W niektórych z nich, np. w typowym scenariuszu rozgrywki The Forest czy Don’t Starve, gra wyświetla informację o przeżytych dniach jako informację o osiągnięciach graczy. Opowieść o przeżyciu zamienia się zatem strukturalnie w opowieść o życiu dobrym, skutecznym, umiejętnym, a co za tym idzie, w narrację potwierdzającą zdolność do przetrwania poza współczesnym graczowi kontekstem społecznym.

  • 9 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 108-109.
  • 10 M. Kłosiński Hermeneutyka gier wideo, s. 57.
  • 11 K.M. Maj Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie (...)
  • 12 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 151-153.
  • 13 Tamże, s. 146.
  • 14 R. Levitas Utopia as method: the imaginary reconstitution of society, Palgrave Macmillan, New York (...)
  • 15 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 114.
  • 16 P. Kubiński Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków, 2016, s. 51. Por. także G. Calleja In-Ga (...)
  • 17 R. Baumgartner „Main Objective: Don’t Starve”: representations of scarcity in virtual worlds, „RCC (...)
  • 18 Zob. S. Mukherjee Videogames and postcolonialism. Empire plays back, Palgrave Macmillan, New York 2 (...)
  • 19 R. Baumgartner „Main Objective: Don’t Starve”, s. 51.
  • 20 J. Nguyen Minecraft and the building blocks of creative individuality, „Configurations” 2016 vol. 2 (...)
  • 21 P. Lobo Novel subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the production of sovereign selfhood, „Game (...)
  • 22 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 32-33.
  • 23 P. Lobo Novel subjects, s. 5.
  • 24 Tamże, s. 5-6.
  • 25 Tamże, s. 7.
  • 26 Tamże, s. 8-11.
  • 27 D. Dooghan Digital conquerors, s. 16. Zob. również. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter Gry imperium. G (...)
  • 28 D. Dooghan Digital conquerors, s. 2-3 i 11. Użycie pojęcia utopii do opisu gry Minecraft jest probl (...)
  • 29 D. Dooghan Digital conquerors, s. 8.
  • 30 Z. Bauman Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość, przeł. K. Lebek, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszaw (...)
  • 31 I. Kinane Theorising literary islands. The island trope in contemporary robinsonade narratives, Row (...)

3Jeśli zatem w planie fabularnym klasycznych narracji rozbitkowie wyruszają z bezpiecznej przestrzeni domu czy społeczeństwa i powracają do niej, to w cyfrowych robinsonadach nie ma potrzeby rozpoczynać przygody inaczej niż in medias res. Bezpieczną przystań, dom i społeczność stanowią dla graczy de facto przestrzenie, w których i z których prowadzą grę. Wedle Blaima etap przed wylądowaniem na wyspie charakteryzuje dążenie do transgresji granic, podczas gdy właściwy epizod na wyspie konstytuują działania ustanawiające granice9. Ustanawianie granic można odczytywać jako podstawową czynność związaną z zamieszkiwaniem10, a w grach cyfrowych ma ono charakter konstytutywnego elementu wytwarzanej przez nie oikologii11. Zamieszkiwanie uruchamia w cyfrowych robinsonadach model binarnej opozycji natury i kultury, opisywany w ich literackich pierwowzorach12, z tą jednak różnicą, że gry często czynią z budowania cel sam w sobie. W ten sposób uruchamiają i wysuwają na pierwszy plan utopijny aspekt robinsonad13, zachęcają bowiem do utopijnej architektury, czyli planowania alternatywnych przestrzeni społecznych spełniających fantazję o lepszym świecie14. Cyfrowe robinsonady doskonale realizują również suspens, który polega na tym, że przeżycie bohatera nie jest w nich pewne15. Wynikające z tej niepewności napięcie jest w cyfrowych robinsonadach stawką rozgrywki i konstytuuje teleologię gry oraz jej wieloaspektową immersję16, stanowi jednocześnie o ich przynależności do szerszej kategorii gier o przetrwanie (ang. survival games)17, które mogą przybierać formę kooperacyjnych strzelanek (Left for Dead 2), strategii czasu rzeczywistego (Frostpunk) czy tower defence (Orks Must Die!). Elementy i mechaniki surwiwalowe odnajdujemy również w grach RPG (Fallout 4), seriach przygodowych (The Rise of the Tomb Raider), czy battle royale (Fortnite). Cyfrowe robinsonady cechowałaby zatem szczególna teleologia rozgrywki, spajająca mechaniki przetrwania z eksploracją i kolonizacją odizolowanej od znanego świata i ograniczonej przestrzeni. Nieprzypadkowo zatem jednym z najistotniejszych dyskursów dających wgląd w problematykę cyfrowych robinsonad będzie postkolonializm, który zdobywa coraz większą popularność w badaniach groznawczych18. W tym duchu używa pojęcia cyfrowych robinsonad Robert Baumgartner, wskazując na brak, niedobór czy niedostatek (ang. scarcity) jako podstawową siłę napędzającą działania literackiego pierwowzoru i jego cyfrowych rekonstrukcji19. Brak stanowi bowiem podstawowy lęk rozwiniętych społeczeństw kapitalistycznych, których aksjologia opiera się na binarnej opozycji dostatku i ubóstwa. Cyfrowe robinsonady będą zatem stanowić przykład narracji o walce z niedostatkiem i ubóstwem, a istotą rozgrywki będzie nie tyle przetrwanie, ile akumulacja kapitału. Schematem tożsamości narracyjnej rządził będzie natomiast fallogocentryczny wzorzec kolonizatora, który czyni sobie ziemię poddaną dzięki technice i racjonalności. Podobny kierunek lektury „symulowanych robinsonad” przedstawia analiza porównawcza Robinsona Crusoe i gry Minecraft pióra Phillipa Lobo. Badacz pokazuje, że współczesne odczytania gry jako robinsonady20 akcentują (często krytycznie) ten sam pedagogiczny charakter opowieści o przygodach rozbitka, który komentował Jean-Jacques Rousseau, widząc w niej godną do naśladowania zabawę, kształtującą autonomię, chęć do działania oraz kreatywność21. Edukacyjny aspekt robinsonad stanowi ważny element ich uznania i popularności, co podkreśla Blaim, przywołując również lekturowe wnioski Marii Edgeworth, Coleridge’a i Lamba22. Cyfrowa robinsonada stanowiłaby zatem przedłużenie oświeceniowego projektu pedagogicznego, dlatego Lobo kładzie nacisk na oczyszczenie postaci gracza z wszelkich cech osobowych, co czyni z niego „hiper-Robinsona”23, czyli indywiduum wrzucone w schemat konieczności przetrwania, całkowicie otwarte na motywacje grających. Owej ekspresji podmiotowości sprzyja struktura pracy, wytwarzania przedmiotów, czasowości24 czy realistycznego świata, który jest światem do zamieszkania. Lobo wskazuje zatem na trzy podstawowe cechy przestrzeni nieskrępowanej podmiotowości: „nadmiar, opór oraz przygodność”25. Ostatnim ogniwem spajającym literacki pierwowzór oraz cyfrową robinsonadę jest transformacja zlęknionego, przerażonego i osamotnionego z początku rozbitka w suwerena zarządzającego przestrzenią natury, nowoczesny podmiot wiedzy i władzy26. Ta lektura, silnie zainspirowana w tekście Lobo refleksją Jacques’a Derridy, otwiera problematykę relacji z innym, widmontologii i ambiwalencji związanej z pozycją bohatera i gracza, jaką projektują klasyczne i cyfrowe robinsonady, przez co ukazuje powtórzenie kolonialnego neoliberalnego wzorca, tak silnie ukonstytuowanego współcześnie w grach imperium27. Daniel Doogan dostrzega w tym wzorcu neoliberalną utopię28, my natomiast odczytujemy idealizację29 ekonomicznych mitologii neoliberalizmu oraz powrót do pedagogiki indywidualizmu jako symptomy retrotopijnej nostalgii30, której charakterystycznym rysem jest eskapistyczne poszukiwanie fantazmatu idealnej wspólnoty, praw i obyczajów w przeszłości. Jednocześnie, jak pokazuje Ian Kinane, sam topos wyspy jest znaczący dla całego systemu zachodniej ideologii i wyobraźni kulturowej, których wyrazem są literackie oraz filmowe robinsonady31, wytwarza on bowiem geopoetycką przestrzeń umożliwiającą eksperymentowanie z podmiotowością, aksjologią, świadomością czy historią.

W stronę nowej ontologii wyspy

  • 32 D. Dooghan Digital conquerors, s. 11-12.
  • 33 S. Mukherjee Videogames and postcolonialism, s. 71.

4Czy jednak cyfrowe robinsonady są skazane na reprodukowanie i kontynuowanie jednego retrotopijnego zestawu idei? Czy możliwa jest alternatywna interpretacja sytuacji podmiotu w relacji do świata, innego i fatalnego wzorca kolonialnej supremacji fallogocentryzmu32? To pytanie wynika z przekonania, że możliwe jest subwersywne odczytanie pozycji zajmowanej przez graczy w cyfrowych robinsonadach, sięgające do wywrotowych narracji, jakie oferują. Jak wskazuje Mukherjee, „gry cyfrowe odzwierciedlają z jednej strony fascynację stereotypami kolonialnymi i orientalistycznymi, z drugiej natomiast opór wobec podobnych «umocowań» oraz łączenie się wielu hybrydycznych tożsamości”33. Druga część tekstu dotyczy zatem możliwych punktów oporu wobec kolonialnego stereotypu leżącego u podstaw cyfrowych robinsonad oraz poszukiwania alternatywnej lektury wynikającej z remediacji klasycznego wzorca literackiego.

  • 34 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 164.
  • 35 Blaim pisze: „Umiejscowienie protagonisty w odizolowanym środowisku przywraca ważność najbardziej f (...)
  • 36 Tamże, s. 166. Na ten temat pisał również Kinane, który twierdzi, że wyspa wywołuje zawieszenie aks (...)

5Jednym z podstawowych mechanizmów podlegających subwersji zarówno w grach, jak i literaturze jest – paradoksalnie – model ekonomii liberalnej. Ten paradoks wynika z faktu, że robinsonady stanowią narracje o ponownym konstruowaniu cywilizacji, w którym zostaje ona oczyszczona z błędów przeszłości, ideologii itp.34 W punkcie zerowym i literackich, i cyfrowych robinsonad ich protagoniści zostają pozbawieni strukturalnych wyznaczników aksjologii świata, z którego pochodzą: władzy, bogactwa czy pozycji społecznej35. Blaim pokazuje, że owo inicjalne sprowadzenie sytuacji podmiotu do absolutnego pragmatyzmu związanego z przedmiotami i narzędziami jest w tych narracjach o wiele istotniejsze od momentu, gdy możliwe staje się zapewnienie sobie komfortu życia. W tym sensie niedobór, brak, niedostatek, o których pisał Baumgartner, można interpretować w kategoriach eksperymentu społecznego dotyczącego wartości kapitalistycznych i marzenia o ich usunięciu. W interpretacji Blaima ważny wątek w klasycznych robinsonadach stanowi bowiem relatywizacja znaków-przedmiotów czy ogólnych ekwiwalentów, takich jak złoto, pieniądze bądź inne oznaki wartości36. To zaburzenie systemu wartości właściwe klasycznym robinsonadom zostaje powtórzone w ich cyfrowych odpowiednikach: w Don’t Starve złoto służy jedynie do ulepszania łopaty, kilofów i zwykłych narzędzi wydobywczych, w The Forest do konstrukcji materiałów wybuchowych używa się monet, natomiast w grze Minecraft ogólnym ekwiwalentem są szmaragdy, które konstruują ekonomię świata, kiedy gracze zadbali już o przetrwanie i spotykają lokalne cywilizacje. Blaim celnie zauważa zatem:

  • 37 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 166-167.

Przeto fascynacja Crusoe i innych rozbitków przedmiotami materialnymi (odzwierciedlona w długiej liście narzędzi i dóbr zabranych z wraku) niekoniecznie stanowi przykład ludzkiego pragnienia, by gromadzić własność na modłę kapitalistyczną, ale wskazuje na zmianę w hierarchii wartości.37

  • 38 F. Jameson Archeologie przyszłości. Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe, przeł. M. Płaz (...)
  • 39 G. Harman Object-oriented ontology: a new theory of everything, Pelican, London 2017, s. 53. W tekś (...)
  • 40 A. Marzec „Jesteśmy połączonym z sobą światem” – Timothy Morton i widmo innej wspólnoty, „Teksty Dr (...)
  • 41 G. Harman Traktat o przedmiotach, s. 55-57.

6Teza Blaima pozwala na ponowne przemyślenie retrotopijnego charakteru owego właściwego robinsonadom oczyszczenia pola kulturowego. Jeżeli cyfrowe robinsonady nie wprowadzają podstawowej dla kapitalizmu, ogarniającej wszystko więzi ekonomicznej, wyrażanej za pomocą ogólnych ekwiwalentów, to być może zamiast go afirmować, są wobec niego subwersywne? Pod płaszczykiem cyfrowych robinsonad ujawniałoby się zatem ponowne odkrycie przedmiotowości otaczających nas przedmiotów. Czy robinsonady nie są właściwie przygodami, opowieściami, wydarzeniami, które przywracają nam wiarę w przedmioty, w naszą bezwzględną od nich zależność, a także ich absolutną autonomię? Fascynację przedmiotami materialnymi można nazywać fetyszyzmem przedmiotowym, doszukując się w nim ideologii neoliberalnej. Można wszakże spojrzeć na robinsonady jak na narracje o przedmiotach w potrzasku, wyrwanych z kręgu znaczeń, które je definiowały. Możliwe jest zatem odczytywanie impulsu utopijnego38 w wyzerowaniu relacji z przedmiotami czy narzędziami, a jednocześnie w obnażeniu zasadniczej wspólnoty pomiędzy podmiotem a przedmiotami, które nagle dzielą wspólny los na wyspie, odizolowane od właściwego im układu, relacji i hierarchii. Być może idąc śladami ontologii zwróconej ku przedmiotom39, należy postawić tezę, że zaburzające trwałe hierarchie wartości cyfrowe robinsonady wyrażają nostalgię za przedmiotowością przedmiotów. Wszak istotą cyfrowych robinsonad jest potęgowanie więzi między ciałem rozbitka a rzeczami. Izolacja, konieczność przetrwania oraz pozbawienie udogodnień technologicznych powodują rekonfigurację relacji podmiot–przedmiot, przywracając pewien symbiotyczny porządek pomiędzy człowiekiem i nie-człowiekiem40. Jest to sprzeczne z implikowanymi przez badaczy imperialnymi teleologiami omawianych gier. Budowa schronienia, poszukiwanie pożywienia, zbieranie zasobów w celu zwiększenia możliwości przetrwania są w równej mierze właściwe kolonizatorom jak kolonizowanym. W tej perspektywie właściwe byłoby raczej uznanie gracza za niemile widziany przedmiot, ciało obce, bakcyl zagrażający spójności świata wyspy, a nie za kolonizatora widzącego w świecie wyspy zasoby do eksploatacji i odbudowy imperium wedle znanej i uwewnętrznionej formuły. Cyfrowe robinsonady wyprowadzają swoją ludyczność z prostego założenia: przetrwanie wyraża miarę skuteczności poczynań gracza, a jego warunkiem jest umiejętne odnalezienie bezpiecznego miejsca w ambiwalentnym świecie, który stawia opór. Dochodzimy w ten sposób do istotnego problemu przedmiotowości w cyfrowych robinsonadach. Przedmioty stawiają opór, wprawiają w osłupienie poznawcze, stają na drodze i rzucają wyzwanie, a zarazem, w trybie metaforycznym: mówią do nas, wzywają, przyciągają, wodzą na manowce, są przyjaciółmi w trudnych czasach, ratują życie, ujawniają się i wycofują ze świata41.

  • 42 S. Mukherjee Videogames and postcolonialism, s. 55-56.
  • 43 R. Esposito Bios. Biopolitics and philosophy, transl. T. Campbell, University of Minnesota Press, M (...)

7Przedstawiona perspektywa spojrzenia na przedmioty pozwala również ponownie przemyśleć figurę obcego, innego jako potwora, który zostaje wyznaczony przez kolonizujące imperium i jest przez nie metodycznie zwalczany42. W tym duchu interpretują wykluczenie systemowe rodzimych mieszkańców wysp Lobo, Baumgartner, Nguyen i Dooghan, potwierdzając przypuszczenia dotyczące konstruowanej w narracjach imperialnych binarnej opozycji między racjonalnym, etycznym najeźdźcą a przerażającym, potwornym i pozbawionym komplementarnego systemu wartości obcym. Próba zdystansowania się wobec lektury postkolonialnej, dopatrującej się w cyfrowych robinsonadach podręcznika praktyk imperialnych, wynika z przekonania, że zmiana optyki może doprowadzić do ponownego ich sproblematyzowania. Dotychczasowe badania wyraźnie łączą przetrwanie z kolonizacją, a budowanie świata rozbitka i dokonywane w nim interwencje czytają paradygmatycznie, w charakterze alegorii, metonimii lub metafory podboju. Krytyka ekonomicznego spojrzenia na świat jako zbiór zasobów do eksploatacji jest w tych lekturach tak silna, że stanowisko polemiczne wydaje się wręcz niemożliwe. Jakkolwiek fascynująca byłaby krytyka wytworzona w tym paradygmacie, jej ponawiane zastosowania redukują cyfrowe robinsonady do roli nośników ideologii imperium. Znaczące jest to, że omawiane gry stawiają graczy nie tylko w pozycji rozbitków, ale przede wszystkim w pozycji zwierzyny łownej. W Don’t Starve polują na nas regularnie sfora ogarów oraz potwory, w The Forest grupa kanibali, w Minecrafcie creepery i nieumarli, w Ark: Survival Evolved dinozaury. Światy w cyfrowych robinsonadach są z założenia spójne w jednym – podejmują próby zwalczenia intruza, jakim w ich obrębie jest postać kontrolowana przez gracza. Bohater cyfrowej robinsonady stanowi przedmiot uruchamiający system obronny świata, w którym się znalazł. Przypomina wirusa, przeciw któremu ów system obronny wysyła agentów immunizacji, zwiększając swoją odporność przez generowanie przeciwników. Cyfrowe robinsonady można zatem odczytywać jako biopolityczną alegorię, w takim znaczeniu, w jakim Roberto Esposito charakteryzuje problem biopolityki, biowładzy i tanatopolityki w kategoriach immunizacji43.

  • 44 I. Bogost Unit operations: an approach to videogame criticism, The MIT Press, Cambridge, MA 2006, s (...)
  • 45 Podzielam tutaj przekonanie Harmana, że w filozoficznym ujęciu Heideggera pragmata służą teorii nar (...)
  • 46 Tamże, s. 20.
  • 47 Tamże, s. 31-32, 36. Por.: „Tego rodzaju byty są uwikłane w globalny dualizm pomiędzy «poręcznością (...)

8Zmiana hierarchii wartości, o której pisał Blaim, w cyfrowych robinsonadach ściśle wiąże się z koniecznością zatroskania graczy o życie bohatera. Owo zatroskanie przybiera formę poszukiwania ratunku i zbawienia w przedmiotach, w narzędziach służących do: zamieszkania, polowania czy utrzymania zdrowia. Przetrwanie osiąga się zatem przez opanowanie umiejętności wytwarzania i używania przedmiotów stosowanych wedle logiki immunizacji (widocznej w konieczności konstruowania kolejnych barier, takich jak mury, ubranie, uzbrojenie, leki). Podstawowa mechanika konstytutywna dla cyfrowych robinsonad polega na kombinowaniu przedmiotów ze sobą. W ten sposób dochodzimy do właściwej graniu w robinsonady teleologii, czy raczej do tego, co stanowi o ludyczności gry w Robinsona Crusoe. O ile literackie pierwowzory oddają zatroskanie bycia poprzez opowieść o dziejach rozbitków i przygodach związanych z koniecznością przetrwania, o tyle ich growe remediacje na pierwszym planie stawiają konfigurowanie i rekonfigurowanie relacji między przedmiotami. To właśnie w gestach, działaniach i relacjach, na jakie pozwala retoryka proceduralna – „gry tworzą abstrakcyjne reprezentacje precyzyjnych jednostek ludzkiego doświadczenia”44 – w każdej z cyfrowych robinsonad realizuje się właściwy im schemat kolonizacji oparty na pragmatycznym zawłaszczeniu tego, co obecne w świecie. Retoryka kolonizacji musi zatem w grach o przetrwanie wynikać z pragmatycznego45, tj. narzędziowego (Zuhandenheit) potraktowania tego, co jest na wyspie, a w konsekwencji – całej wyspy jako takiej. Wyspa czy inne miejsce izolacji stanowi więc narzędzie lub – posługując się słownikiem Harmana – przedmiot (object), co oznacza, że sama w sobie jest możliwością działania: „Narzędzie nie jest efektywne, «bo ludzie go używają»; przeciwnie, tylko wtedy można go użyć, jeśli jest zdolne do działania, do zadania jakiegoś ciosu rzeczywistości. W skrócie, narzędzie nie podlega «użyciu» – ono jest”46. Dlatego też odkrycie, że cyfrowe robinsonady powtarzają jedynie imperialne spojrzenie na świat jako zasób do eksploatacji, należy uzupełnić o spostrzeżenie, że zarówno wyspa, jak i wszystkie składające się na nią przedmioty mają podwójny wymiar bycia: obecność (Vorhandeheit) i poręczność (Zuhandenheit)47. Wyspa działa podobnie, jak działają wszystkie przedmioty w grze dostępne w tej czy innej postaci, stanowi bowiem urządzenie, układ. Dopiero przyjęta za Harmanem optyka pozwala ujawnić nową perspektywę proponowaną przez cyfrowe robinsonady. Oto bowiem na plan pierwszy wychodzi nie Crusoe, ale wyspa jako przedmiot zdolny do oddziaływania i wytwarzania rozbitka. To nie gracze czynią z przedmiotów narzędzia, lecz to one uobecniają się i wytwarzają znaczenia. To w końcu wyspa kolonizuje rozbitka, wytwarzając relacje pomiędzy przedmiotami i wymuszając dostosowanie się do nich oraz totalności świata.

9Cyfrowe robinsonady wrzucają zatem graczy w światy uzależniające poczynania protagonistów od tego, co robią z nimi przedmioty. Co więcej, w myśl ontologii zwróconej ku przedmiotom i My, i nasz Crusoe, wyspa oraz inne przedmioty mamy oba opisane przez Harmana tryby istnienia, to znaczy jesteśmy zarówno obecni (Vorhanden), jak i poręczni (Zuhanden). Refleksja Harmana pozwala dostrzec w cyfrowych robinsonadach opowieści o konieczności ciągłego wyzerowywania relacji protagonisty z przedmiotami, dzięki czemu przedmioty stają się na powrót dziwnymi atraktorami, nie tylko między nami, ale i między sobą nawzajem. Sytuacja rozbitka wzmacnia bowiem poczucie egzystencjalnej więzi przedmiotów z przedmiotami i z człowiekiem jako przedmiotem. Poszukiwanie pozostałości po wraku własnego okrętu, wyprawy do innych wraków, zbieranie zasobów byłyby właściwie trybem działania zdradzającym próby odzyskania starej więzi między przedmiotami. Wraki, szmaty, pakuły, resztki, ruiny, wrzucone w świat „wyspy” wraz z rozbitkami, przyciągają się nawzajem, znalazłszy się jednocześnie w matni samej wyspy-przedmiotu, rozbijającego, a następnie przyciągającego wszystkie te przedmioty na równi.

  • 48 Tamże, s. 106.

10Czymże zatem jest rozbitek, jeśli nie zepsutym, uszkodzonym byciem? Rozbitek, rozbity przedmiot przyciągany jest przez inne rozbite przedmioty, z którymi łączy go odniesienie do fatalnego atraktora, jakim jest wyspa. Wyspa obnaża zatem poręczność człowieka (Zuhandenheit), a przez popsucie jego oraz innych przedmiotów wyrzucanych na jej brzeg, pozwala mu się uobecnić (Vorhandenheit) w stanie odpadu, zepsucia, rozbicia. Krzątanina, zbieractwo, budowanie, odkrywanie na nowo przedmiotów – to wszystko efekt nieznośnego poczucia wspólnoty w entropii. Cyfrowe robinsonady obnażałyby zatem nie pęd do kolonizacji, imperialne marzenie zachodniego kapitalizmu, ekonomię zarządzania zasobami, lecz uporczywą walkę z własną popsutą poręcznością. Przetrwanie oznacza w tych grach właściwie ciągłe mierzenie się z dysfunkcjonalnością bycia zarówno rozbitka, jak i otaczających go przedmiotów, które psują się, wymagają naprawy, ponownego wynajdywania itd. Ale cyfrowe robinsonady ujawniają również wymienność funkcji pełnionych przez przedmioty, wymienność, którą Harman opisuje jako odwrócenie metaboliczne: „Narzędzie i popsute narzędzie są schwytane w jakimś odwróceniu metabolicznym. Stanowią nieodłączne bieguny, które nigdy nie odnoszą się do konkretnych ontycznych rodzin przedmiotów”48. Wyspa wymaga od rozbitka wejścia w to „odwrócenie metaboliczne”, czy też uruchomienia owego „metabolizmu”, procesu przemiany, polegającego na ciągłym trawieniu, ponownym funkcjonalizowaniu, przerabianiu przedmiotów z popsutych na użyteczne i z użytecznych na popsute. Świetnie uchwycił ten rodzaj relacji z przedmiotami w grach Tomasz Majkowski, opisując wchłanianie, pożeranie oraz wydalanie przedmiotów jako fundamentalny element realizmu groteskowego:

  • 49 T.Z. Majkowski Języki gropowieści, s. 158.

Bohater wzrasta w potęgę, pochłaniając to, co pozostało z unicestwionych ciał jego przeciwników: coraz potężniejsze przedmioty, punkty i pieniądze. Czasem zjada też elementy świata: wiszące w powietrzu kule energii, wirujące monety i inne zdobycze, które pozwalają mierzyć progres. […] Zaspokojenie zapewnia dopiero przekształcenie niepotrzebnego śmiecia w jakąś inną postać: sprzedanie go, rozmontowanie na części zamienne, przekształcenie w inną materię.49

  • 50 A. Marzec „Jesteśmy połączonym z sobą światem”, s. 98-99.

11Budowane na metaforycznym potraktowaniu materii gry bachtinowskie interpretacje Majkowskiego pomagają zrozumieć pozycję zajmowaną przez gracza w systemie metabolicznym wyspy. W cyfrowych robinsonadach gracz nie jest jednak jedynym podmiotem karnawału, sam bowiem podlega pożarciu, przekształceniu i wydaleniu, na przykład gdy przetrwanie wymaga przebrania bohatera w groteskowe stroje z upolowanych zwierząt, upodabniające go do potworów, które na niego polują. Pochłanianie i metabolizowanie przedmiotów zachodzi zatem w nieoczekiwany sposób nie tylko za sprawą gracza, lecz także za sprawą innych przedmiotów, pochłaniających i metabolizujących siebie nawzajem. W ten sposób cyfrowe robinsonady retrotopijnie przywracają pewne formy połączenia, współzależności czy wspólnoty tego, co ludzkie i nie-ludzkie, jak określa je Andrzej Marzec w swojej interpretacji propozycji filozoficznej Timothy’ego Mortona na przykładzie Pocahontas50. Można postawić tezę, że gry, remediując klasyczny schemat literacki, wzmocniły ten aspekt robinsonad, który umożliwia ich subwersywne odczytanie odwołujące się do „płaskiej ontologii”, niwelującej opozycję podmiot–przedmiot, w rozumieniu Harmana, Mortona czy Bogosta. W tym wypadku metaforyzacja sytuacji rozbitka i przedmiotów pozwala lepiej zrozumieć charakter symbiotycznego porządku, na jaki retrotopijnie wskazują omawiane robinsonady. Wyspa trawi, a przedmioty w stanie rozbicia tracą dotychczasowy kontekst, ukazują się zatem jako jednostkowe wobec jej totalności, co oznacza, że ich poręczność i obecność muszą się zmienić. Przedmiot-rozbitek znajduje się w analogicznej sytuacji, co umyka w interpretacjach ekonomicznych bądź postkolonialnych. Odkrycie, że cyfrowe robinsonady na wzór swych literackich i telewizyjnych pierwowzorów czynią ze świata zasób do eksploatacji, jest jednocześnie celne i niewystarczające, pomija bowiem rzeczywistą przemianę wymuszoną przez wyspę-przedmiot. Cyfrowe robinsonady pozwalają ujawnić narzędziowość przedmiotu, jakim jest Crusoe czy inny przedmiot-rozbitek, awatar na wyspie. Ich problemem nie jest zatem uobecnienie kolonizacji czy ekonomii, ale realne oddziaływanie przedmiotów na siebie nawzajem. W tym sensie cyfrowe robinsonady ponownie ustanawiają – w trybie alegorii, podróży duchowej – bezpieczną przestrzeń spotkania graczy z przedmiotami, przywracając, w charakterze retrotopijnej nostalgii, poczucie więzi ze światem. Niestety, kiedy cyfrowy Crusoe przestaje być rozbitkiem, a wyspa jako przedmiot wycofuje się z jakiejkolwiek relacji, cyfrowe robinsonady obnażają narzędziowość przedmiotu-rozbitka, o którym traktowały wcześniejsze interpretacje. Nieuchronnie powraca bowiem podmiot, narzędzie zachodniej imperialnej kolonizacji, a przedmiotem gry staje się nie współbycie, lecz akumulacja kapitału. Wtedy zazwyczaj gra się kończy.

Góra strony

Przypisy

1 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles. English robinsonade of the eighteenth century, Peter Lang, Frankfurt am Main 2016, s. 8. Przekład własny. Wszystkie pozycje, w których nie podaję danych autora przekładu, tłumaczę samodzielnie.

2 J.D. Bolter, R. Grusin Remediation. Understanding new media, The MIT Press, Cambridge, MA 2000, s. 46.

3 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 64-68.

4 Tamże, s. 55-56.

5 P. Ricoeur O sobie samym jako innym, przeł. B. Chełstowski, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2003, s. 248. Zob. również M. Kłosiński Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Wydawnictwo IBL PAN, Warszawa 2018, s. 63-65; T.Z. Majkowski Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019, s. 105-107.

6 R. Klevjer Enter the avatar: the phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, w: The philosophy of computer games, ed. by T. Fossheim, T.M. Larsen, J.R. Sageng, Springer, London–New York 2012, s. 13–14.

7 Tamże, s. 89, 116-117.

8 Za Blaimem odsyłam zainteresowanych tym wątkiem do interpretacji Iana Watta oraz monografii pod redakcją Ulli Grapard i Gillian Hewitson. Zob. Robinson Crusoe’s economic man: a construction and deconstruction, ed. by U. Grapard, G. Hewitson, Routledge, New York 2011; I. Watt Narodziny powieści. Studia o Defoe’em, Richardsonie i Fieldingu, przeł. A. Kreczmar, PIW, Warszawa 1973.

9 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 108-109.

10 M. Kłosiński Hermeneutyka gier wideo, s. 57.

11 K.M. Maj Słowo gra znaczy świat. Przestrzeń gry wideo w kognitywnej teorii narracji, „Teksty Drugie” 2017 nr 3, s. 205-206.

12 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 151-153.

13 Tamże, s. 146.

14 R. Levitas Utopia as method: the imaginary reconstitution of society, Palgrave Macmillan, New York 2013, s. 197.

15 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 114.

16 P. Kubiński Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków, 2016, s. 51. Por. także G. Calleja In-Game: from immersion to incorporation, The MIT Press, London 2011, s. 43-44.

17 R. Baumgartner „Main Objective: Don’t Starve”: representations of scarcity in virtual worlds, „RCC Perspectives” 2015 no. 2, s. 49.

18 Zob. S. Mukherjee Videogames and postcolonialism. Empire plays back, Palgrave Macmillan, New York 2017; S. Mukherjee, E.L. Hammar Introduction to the special issue on postcolonial perspectives in game studies, „Open Library of Humanities” 2018 vol. 4, no. 2.

19 R. Baumgartner „Main Objective: Don’t Starve”, s. 51.

20 J. Nguyen Minecraft and the building blocks of creative individuality, „Configurations” 2016 vol. 24, no. 4, s. 473-484; D. Dooghan Digital conquerors: Minecraft and the apologetics of neoliberalism, „Games and Culture” 2016 no. 1, s. 1-20.

21 P. Lobo Novel subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the production of sovereign selfhood, „Game Studies” 2019, no. 19 (1), s. 3-4.

22 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 32-33.

23 P. Lobo Novel subjects, s. 5.

24 Tamże, s. 5-6.

25 Tamże, s. 7.

26 Tamże, s. 8-11.

27 D. Dooghan Digital conquerors, s. 16. Zob. również. N. Dyer-Witheford, G. de Peuter Gry imperium. Globalny kapitalizm i gry wideo, przeł. K. Abriszewski, P. Gąska, A. Zabielski, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń, 2019, s. 47-48.

28 D. Dooghan Digital conquerors, s. 2-3 i 11. Użycie pojęcia utopii do opisu gry Minecraft jest problematyczne ze względu na to, że w grze nie został przedstawiony alternatywny system społeczny, jest ona zatem pozbawiona podstawowego w myśl klasycznych definicji utopii rdzenia problemowego. Por. M. Kłosiński Hermeneutyka gier wideo, s. 164-165. W przeciwieństwie do Doogana i w zgodzie z cytowanym przezeń Fredrikiem Jamesonem można natomiast mówić o impulsie utopijnym czy utopijności, która uwidacznia się w ramach prowadzonej przez Doogana analizy mechanik rozgrywki.

29 D. Dooghan Digital conquerors, s. 8.

30 Z. Bauman Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość, przeł. K. Lebek, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018, s. 11.

31 I. Kinane Theorising literary islands. The island trope in contemporary robinsonade narratives, Rowman & Littlefield International, London–New York 2017, s. 51-52, 213. Opracowanie Kinane’a stanowi dla mnie pomost między refleksją literaturoznawczą oraz filmoznawczą a proponowanym w niniejszym tekście ujęciem groznawczym. Zainteresowanych refleksją nad filmowymi remediacjami robinsonad odsyłam do tego opracowania.

32 D. Dooghan Digital conquerors, s. 11-12.

33 S. Mukherjee Videogames and postcolonialism, s. 71.

34 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 164.

35 Blaim pisze: „Umiejscowienie protagonisty w odizolowanym środowisku przywraca ważność najbardziej fundamentalnych ludzkich potrzeb zaciemnianych w cywilizowanym świecie przez dążenie do władzy, bogactwa i pozycji społecznej. Pozbawiony/na wszystkiego, co niepotrzebne, luksusowe i konwencjonalne, zmaga się z prawdziwie podstawowymi potrzebami, jak jedzenie, picie czy poszukiwanie schronienia”, tamże, s. 165. Por. także fragment na s. 168.

36 Tamże, s. 166. Na ten temat pisał również Kinane, który twierdzi, że wyspa wywołuje zawieszenie aksjologii świata cywilizowanego, a rozbitkowie żyją w stanie ciągłej teraźniejszości. Por. I. Kinane Theorising literary islands, s. 92-93.

37 A. Blaim Robinson Crusoe and his doubles, s. 166-167.

38 F. Jameson Archeologie przyszłości. Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe, przeł. M. Płaza, M. Frankiewicz, A. Miszk, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011, s. 4-5.

39 G. Harman Object-oriented ontology: a new theory of everything, Pelican, London 2017, s. 53. W tekście posługuję się przekładem „ontologia zwrócona ku przedmiotom”, stosowanym w polskim przekładzie wydania Traktatu o przedmiotach Harmana. Zob. S. Wróbel Otchłań przedmiotu, o filozofii, która nie jest już strażniczką bytu, w: G. Harman Traktat o przedmiotach, przeł. M. Rychter, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2013, s. XXIV.

40 A. Marzec „Jesteśmy połączonym z sobą światem” – Timothy Morton i widmo innej wspólnoty, „Teksty Drugie” 2018 nr 2, s. 93.

41 G. Harman Traktat o przedmiotach, s. 55-57.

42 S. Mukherjee Videogames and postcolonialism, s. 55-56.

43 R. Esposito Bios. Biopolitics and philosophy, transl. T. Campbell, University of Minnesota Press, Minneapolis–London 2008, s. 46. Zob. również M. Ratajczak Poza paradygmat immunizacji: biopolityka w projekcie filozoficznym Roberta Esposita, „Praktyka Teoretyczna” 2011 nr 2/3, s. 175-177.

44 I. Bogost Unit operations: an approach to videogame criticism, The MIT Press, Cambridge, MA 2006, s. 114. Na temat retoryki proceduralnej Bogosta zob. P. Sterczewski Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012 nr 6, s. 213-216.

45 Podzielam tutaj przekonanie Harmana, że w filozoficznym ujęciu Heideggera pragmata służą teorii narzędzi jako takich, nie pragmatyzmowi: „Analiza Heideggera w żadnym wypadku nie prowadzi do «filozofii praktycznej». W najlepszym przypadku możemy mówić o filozofii pragmatycznej: nie jakimś pragmatyzmie, ale teorii dotyczącej pragmata, czyli samych narzędzi”. G. Harman Tool-being. Heidegger and the metaphysics of objects, Open Court, Chicago–La Salle 2002, s. 20.

46 Tamże, s. 20.

47 Tamże, s. 31-32, 36. Por.: „Tego rodzaju byty są uwikłane w globalny dualizm pomiędzy «poręcznością» a «obecnością» nie mniej niż drewniane czy metalowe sprzęty. I choć Heidegger temu przeczy, nawet ludzkie Dasein istnieje na oba te sposoby”. G. Harman Traktat o przedmiotach, s. 58.

48 Tamże, s. 106.

49 T.Z. Majkowski Języki gropowieści, s. 158.

50 A. Marzec „Jesteśmy połączonym z sobą światem”, s. 98-99.

Góra strony

Jak cytować ten artykuł

Odwołanie bibliograficzne dla wydania papierowego

Michał Kłosiński, «Cyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe: robinsonady w grach wideo»Teksty Drugie, 2 | 2021, 320–334.

Odwołania dla wydania elektronicznego

Michał Kłosiński, «Cyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe: robinsonady w grach wideo»Teksty Drugie [Online], 2 | 2021, Dostępny online od dnia: 05 août 2021, Ostatnio przedlądany w dniu 08 décembre 2024. URL: http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/td/17810

Góra strony

O autorze

Michał Kłosiński

University Of Silesia (Katowice)
Dr, adiunkt w INoLP UŚ. Członek: Association des Amis de Jean Baudrillard, Utopian Studies Society oraz The Society for Utopian Studies, uczestnik Paris Program in Critical Theory. Ostatnio opublikował: Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja – immersja – utopia (2018). Obszar zainteresowań: studia nad utopiami, groznawstwo, teoria oraz filozofia literatury. Kontakt: klosin.m@gmail.com
ORCID: 0000-0002-5169-5338

Tego samego autora

Góra strony

Prawa autorskie

CC-BY-4.0

The text only may be used under licence CC BY 4.0. All other elements (illustrations, imported files) are “All rights reserved”, unless otherwise stated.

Góra strony
Search OpenEdition Search

You will be redirected to OpenEdition Search