L’utilisation de la réalité virtuelle en éducation
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1Les technologies immersives, telles que la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM), ont atteint un niveau de maturité suffisant pour ne plus être considérées comme des technologies balbutiantes, confidentielles et uniquement utilisées à des fins de divertissement.
2Bien que les premiers casques d’expérience immersive aient fait leur apparition en 1968 et que le premier gant optique ait été inventé en 1982, ce n’est qu’avec l’arrivée des casques grand public dans les années 2010 que ces technologies ont véritablement pris leur essor, dans divers secteurs.
3Que désigne ce terme générique de « technologies immersives » et quelles sont les distinctions entre elles ? Quelle place occupent-elles dans la pédagogie moderne ? À quels types d’apprenants peuvent-elles s’adresser, et dans quel contexte d’apprentissage ?
4L’utilisation de la réalité virtuelle en éducation, qui en est à ses débuts, fait actuellement l’objet d’un intérêt croissant de la recherche scientifique pour des projets émergents. Cet article propose tout d’abord quelques définitions et une présentation des enjeux, puis une sélection de ressources sur des expériences de réalité virtuelle en contexte pédagogique, suivies d’études de cas nationales.
5Sitographie arrêtée au 25 juillet 2024.
La réalité virtuelle : définitions et enjeux
Réseau Canopé
6Un dossier de réseau Canopé (2017), en partenariat avec la direction du numérique pour l’éducation (DNE), est consacré à l’immersion numérique en éducation. Il comprend neuf bulletins de veille synthétiques et des posters visuels, qui définissent la réalité virtuelle et déclinent les composantes essentielles pour une expérience immersive réussie : l’interaction, l’immersion et la présence, au-delà de la simple utilisation d’un visiocasque. Les recommandations incluent la promotion de recherches sur l’intérêt éducatif des univers virtuels et l’égalité d’accès aux technologies. https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle.html
Définitions illustrées
7Des experts métiers ont écrit en 2020 pour Scale View, une entreprise qui utilise la réalité virtuelle pour aider ses clients à réaliser des projets en 3D, un article qui présente de manière concise et illustrée la définition de chaque technologie immersive. La réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM) immergent l’utilisateur dans des environnements numériques. La RV crée un monde virtuel complet, la RA ajoute des éléments virtuels au réel, et la RM intègre les deux pour une interaction en temps réel. https://lstu.fr/pWddZRPL
OCDE
- 1 Expériences dites « DICE » en anglais, pour dangerous, impossible, counterproductive, expensive.
8Un rapport intitulé Perspectives de l’économie numérique de l’OCDE 2024 (volume 1). Cap sur la frontière technologique examine l’impact des technologies clés sur l’économie et la société. Un chapitre est consacré à la réalité virtuelle, dont l’intérêt réside aussi dans le fait de pouvoir se prêter à des expériences qui seraient, dans le monde réel, dangereuses, impossibles, contre-productives ou onéreuses1. Cinq domaines s’inscrivent dans ce cadre : l’enseignement de l’empathie, la réadaptation médicale, la santé mentale, la formation professionnelle et les jumeaux numériques. Les risques relevés au regard de l’usage de ces technologies incluent la vie privée, le développement cognitif des enfants et la dépendance. L’ouvrage souligne également l’importance de cadres d’action publics pour un avenir immersif positif. https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.1787/e34abd55-fr
Commission européenne
9Un rapport de la Commission européenne publié en 2023, Extended reality: opportunities, success stories and challenges in health and education, évalue l’impact de la réalité étendue sur la santé et l’éducation, identifiant des lacunes et l’impact sur les groupes vulnérables. Il présente des réussites, notamment dans l’apprentissage des langues, et analyse le marché européen. Le rapport propose des recommandations pour maximiser les avantages de la réalité étendue (XR) pour la société européenne. https://lstu.fr/FFVokVbc
La réalité virtuelle dans des contextes pédagogiques
Au secondaire
10Une enquête en ligne s’est déroulée entre novembre 2017 et février 2018 à l’initiative de réseau Canopé dans le cadre d’un groupe de travail sur la réalité virtuelle, afin de réaliser un état des lieux des pratiques des techniques d’immersion. Le questionnaire ciblait les enseignants du secondaire et du supérieur qui avaient déjà utilisé au moins une fois une technique d’immersion avec des élèves pour réaliser une activité pédagogique. Les résultats montrent que les technologies immersives sont principalement utilisées par des enseignants de cycle 4, avec en moyenne trois à quatre séances par séquence pédagogique, pour aborder des concepts concrets ou abstraits sans recourir nécessairement à une base ludique. Cet usage précoce et intuitif des enseignants fait écho aux usages ayant un impact positif, rapportés dans la littérature scientifique. https://lstu.fr/P_1sHYQT
Au préscolaire
11Un article de Sébastien Serlet (2023) intitulé « La réalité virtuelle semi-immersive peut-elle avoir un impact sur le développement de la petite enfance ? », paru dans Contraste no 57, explore l’utilisation de la réalité virtuelle semi-immersive pour l’apprentissage des jeunes enfants, un sujet sensible en raison de la controverse sur l’usage des écrans chez les petits. Contrairement à la réalité virtuelle totalement immersive, déconseillée aux moins de 12 ans, la version semi-immersive projette l’environnement sur des surfaces ou grands écrans. Cet environnement d’apprentissage basé sur le jeu, fondamental pour la stimulation des apprentissages moteurs, langagiers et scolaires des jeunes enfants, encourage l’imitation et la répétition. Des études démontrent que cette technologie améliore les stratégies, la compréhension, la participation et la coopération chez les enfants. Cette efficacité s’explique également par la gradation de la difficulté et par la ludification, favorisant l’engagement et l’apprentissage actif. https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.3917/cont.057.0187
Inclusion et formation continue des enseignants
12La formation continue des enseignants et formateurs pour améliorer l’inclusion a été identifiée comme une priorité par le Conseil de l’Europe, la Commission européenne et les Nations unies (notamment dans le programme d’action 2030). Le projet VETREALITY vise deux objectifs principaux : doter les formateurs de compétences numériques pour pouvoir intégrer les élèves à besoins éducatifs particuliers (BEP) en utilisant la réalité virtuelle ; proposer des outils clés en main. À cet effet, trois outils ont été développés : un recueil électronique de matériel de réalité virtuelle adapté aux élèves à BEP, un programme de formation pour les enseignants, et une boîte à outils pour encourager la mobilité des élèves BEP à l’international. https://vetreality.erasmus.site/fr/
Réalité virtuelle et formation professionnelle
13Un article de Faustin Barbe et Anca Boboc (2022) intitulé « Intégration de la réalité virtuelle dans une formation à distance en contexte de crise sanitaire : étude de l’hybridation d’un parcours de formation », paru dans la revue Phronesis, explore l’intégration de la réalité virtuelle dans la formation professionnelle continue. L’étude se centre sur une entreprise de télécommunication française qui a adapté sa formation à la prise de parole en public, initialement dispensée en présentiel, au format distanciel en utilisant la réalité virtuelle. Des casques de réalité virtuelle ont été envoyés aux salariés, transformant l’apprentissage sur trois dimensions : du présentiel au distanciel, du réel au virtuel, et du contexte professionnel au contexte privé. Les auteurs examinent les concepts de design et d’environnement capacitant pour comprendre les conditions qui facilitent l’apprentissage avec la réalité virtuelle, dans ce nouveau contexte de formation à distance. https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.7202/1092334ar
Quelques exemples au niveau national
Birmanie
14Hla Hla Win, inspirée par ses études aux États-Unis et sa scolarité au Myanmar, utilise la réalité virtuelle, la réalité augmentée et les smartphones pour faire évoluer l’éducation dans son pays. Par l’intermédiaire de son entreprise, 360ed, elle propose aux enseignants birmans d’observer des classes en Finlande et au Japon via des vidéos immersives, évitant ainsi des déplacements coûteux. Lauréate du prix Netexplo pour l’innovation de l’Unesco en 2018, l’entreprise collabore avec le ministère de l’éducation birman pour élargir son impact, touchant déjà 10 % des enseignants. https://lstu.fr/kh7Q_0ns
Québec
15Un article de Normand Roy, Bruno Poellhubert et Marie-Claude Larouche (2023) intitulé « Le potentiel didactique et pédagogique des technologies immersives en classe de Monde contemporain : opportunités et défis », paru dans Médiations et médiatisations, examine l’intégration de la vidéo 360° dans l’enseignement de l’univers social au secondaire au Québec. Les auteurs évaluent les conditions pédagogiques et technologiques requises, ainsi que les perceptions des participants, lors de deux activités pédagogiques menées en 2019 et en 2022. Les résultats montrent que ces scénarios ont permis de développer certaines compétences malgré le manque d’interactivité, et mettent en évidence le besoin d’accompagnement technique et d’espaces adaptés. Pour une pratique durable, il faudrait prendre en compte la pédagogie, l’accompagnement et les aspects techniques, tout en reconnaissant le potentiel de la RV pour développer la présence, l’empathie et la sensibilisation émotionnelle. https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.52358/mm.vi16.359
Suisse
16L’Institut fédéral des hautes études en formation professionnelle (IFFP) en Suisse utilise la RV pour moderniser l’enseignement technique et la formation professionnelle. En horticulture par exemple, les étudiants utilisent des lunettes de RV pour planifier des jardins virtuels, en simulant les effets saisonniers, et développent des compétences en conception paysagère. L’IFFP prépare ainsi les étudiants à leur vie professionnelle en intégrant des tâches d’apprentissage transférables à des situations réelles. La RV permet de mesurer et d’évaluer diverses compétences, rendant l’apprentissage plus efficace et concret sur des périodes plus courtes. Cette approche innovante peut servir de modèle, en démontrant l’efficacité de la technologie immersive dans divers secteurs professionnels. https://lstu.fr/DE_q4thS
Finlande
17L’université d’Abo Akademi en Finlande, dans le cadre du projet ENVISION 2027, s’engage dans la transition de l’enseignement conventionnel des biosciences vers l’enseignement numérique à distance. À cet effet, elle améliore ses modules de cours d’apprentissage en permettant à ses étudiants de réaliser des exercices de laboratoire en ligne tout en s’engageant dans un travail d’équipe dans un environnement numérique. L’université utilise l’outil de réalité virtuelle Labster, développé par une entreprise danoise depuis 2011. Les simulations de cet outil sont conçues par des scientifiques dans un souci d’adhésion et de montée en compétences des étudiants. https://lstu.fr/UYuN9VVD
Notes
1 Expériences dites « DICE » en anglais, pour dangerous, impossible, counterproductive, expensive.
Haut de pagePour citer cet article
Référence papier
Sandrine Grégoire, « L’utilisation de la réalité virtuelle en éducation », Revue internationale d’éducation de Sèvres, 96 | 2024, 11-15.
Référence électronique
Sandrine Grégoire, « L’utilisation de la réalité virtuelle en éducation », Revue internationale d’éducation de Sèvres [En ligne], 96 | septembre 2024, mis en ligne le 01 septembre 2024, consulté le 01 décembre 2024. URL : http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/ries/15458 ; DOI : https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/12fsj
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