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AccueilNuméros70Contraintes et négociationsNégocier l’inclusion numérique

Contraintes et négociations

Négocier l’inclusion numérique

Normes et usages technologiques dans des ateliers de jeux vidéo en EHPAD
Negotiating Digital Inclusion. Technology Norms and Uses in Video Game Workshops in Nursing Homes
Gabrielle Lavenir
p. 78-87

Résumés

À partir de l’étude d’ateliers de jeux vidéo organisés dans des EHPAD français accueillant des personnes âgées, le présent article explore les réaménagements d’un projet d’inclusion numérique face à la diversité des acteurs et des usages impliqués. Il examine les interactions, les représentations et les discours à l’œuvre dans un espace qui promeut l’intégration des plus âgés dans la « société numérique » par le biais du jeu. L’analyse se concentre sur la manière dont les principes de l’inclusion numérique sont reconfigurés et négociés dans la conception et la conduite des ateliers de jeux vidéo en EHPAD. Les résidents amènent les organisateurs à réviser le format des ateliers de manière à pouvoir investir les activités ludiques numériques de nouvelles significations.

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Texte intégral

  • 1 Les noms de personnes‚ de lieux et d’entités sont pseudonymisés. Leurs noms sont remplacés par des (...)
  • 2 La Wii a la particularité de fonctionner avec un détecteur de mouvement qui permet de traduire les (...)

1À l’EHPAD des Papillons1‚ dans une petite ville du sud de la France‚ les participants à l’atelier de jeux vidéo sont engagés dans toutes sortes d’activités… à l’exception du jeu vidéo. Assis en petits groupes‚ les participants discutent ou jouent au Scrabble. Seule exception‚ M. Henri s’installe dans une pièce à l’écart en compagnie d’Enzo‚ un des jeunes volontaires‚ pour jouer à WiiBowling‚ un jeu de simulation de bowling disponible sur la console Wii de Nintendo2.

2Enzo‚ qui se décrit comme un « coach »‚ conseille M. Henri sur la stratégie à adopter ou les gestes à corriger pour obtenir le meilleur score possible. M. Henri espère faire partie de l’équipe gagnante de la compétition inter-EHPAD de la ville et ainsi se qualifier pour un des grands tournois régionaux organisés par Golden-Age Games‚ l’association qui met en place les ateliers. M. Henri s’investit ainsi pleinement dans le projet tel qu’il a été imaginé‚ mais sa pratique n’est qu’une des modalités de participation‚ comme l’illustrent les choix des autres résidents présents à l’atelier.

  • 3 Dans cet article‚ la formule « les aînés » est employée pour désigner les individus socialement cat (...)
  • 4 Le service civique est une forme de volontariat rémunéré, financé par l’État et existant depuis 201 (...)

3Cet article examine la conception du projet et sa mise en œuvre‚ portant une attention particulière aux décalages entre les attentes normatives de l’inclusion numérique et le déroulement concret des ateliers, réagencés dans un constant travail de négociation mené par les aînés3. Les administrateurs de l’association Golden-Age Games imaginent un ambitieux projet d’inclusion numérique des aînés‚ relayé sur le terrain par les volontaires en service civique4 qui animent les ateliers et les coordinateurs qui encadrent ces volontaires. Mais au sein de ce groupe des organisateurs‚ des conceptions différentes de l’inclusion et du numérique coexistent et évoluent. Pour leur part‚ les aînés qui participent à ces actions ont des préférences et des comportements qui ne s’alignent pas toujours sur les attentes de l’inclusion numérique‚ ce qui se traduit par exemple par des refus de participer à certaines formes de jeu ou des tentatives d’insérer de nouvelles activités dans les ateliers. Pour conserver leur public‚ les organisateurs transforment donc les ateliers.

4Le projet Golden-Age Games est ainsi l’objet de négociations et d’improvisations dans lesquelles se révèlent la bonne volonté des acteurs autant que leurs incompréhensions. Les règles qui régissent ces moments collectifs font l’objet d’un ordre négocié qui se joue à la fois dans ce que les acteurs font et dans ce qu’ils refusent de faire (Strauss 1978, De Munck 2004). Le fonctionnement de ces ateliers montre l’inclusion numérique comme un processus marqué par les réajustements et les compromis.

Méthodologie

5L’article propose une analyse de l’inclusion numérique des aînés à partir d’une enquête réalisée dans le cadre d’une thèse en sociologie sur des ateliers de jeux vidéo organisés par l’association Golden-Age Games. Les ateliers ont lieu dans plusieurs types d’établissements d’accueil : avant tout des établissements d’hébergement de personnes âgées dépendantes (EHPAD) mais aussi des résidences-autonomie‚ des centres de quartier ou des centres seniors. En principe‚ les ateliers sont consacrés à des compétitions amicales entre participants sur le jeu de bowling WiiBowling‚ mais les ateliers accueillent aussi d’autres jeux vidéo‚ des jeux de société et jeux de cartes non numériques‚ et d’autres activités de loisirs.

  • 5 Les conventions de jeux vidéo sont des évènements dans lesquels des éditeurs présentent leurs jeux‚ (...)

6Dans chacun des établissements, une équipe de volontaires en service civique anime pendant quatre à dix mois des ateliers hebdomadaires d’une heure et demie en moyenne. À la fin de l’année‚ les volontaires et leur coordinateur organisent une compétition de WiiBowling entre les équipes d’une même ville. L’équipe gagnante se qualifie pour le tournoi organisé à l’échelle de la région‚ généralement sur la scène d’une convention de jeux vidéo5. Ces grands tournois Golden-Age Games ont lieu depuis 2014‚ l’année de l’organisation des premiers ateliers.

7Le projet Golden-Age Games est supervisé par l’association du même nom. Son conseil d’administration‚ composé de représentants d’entreprises et de fondations‚ planifie les ateliers, assure le financement et promeut l’initiative auprès de partenaires potentiels et du grand public. Les ateliers eux-mêmes sont mis en place par le prestataire de service civique qui supervise le déploiement de Golden-Age Games par le biais d’antennes locales. Ces antennes sont animées par des coordinateurs qui recrutent, forment et supervisent les volontaires en service civique et établissent des partenariats avec des établissements-hôtes. Le projet a démarré en 2014‚ circonscrit à l’origine dans une région française‚ et s’est progressivement développé. En 2018-2019‚ d’après les chiffres internes de l’association‚ des ateliers ont eu lieu dans 100 établissements répartis dans six régions et l’association a animé des ateliers fréquentés par environ 1 500 participants.

  • 6 Ces données sont issues d’un croisement entre les données récoltées sur les participants rencontrés (...)

8L’enquête a été menée de septembre 2018 à décembre 2019. Après un premier contact avec l’association‚ qui a accepté que je mène une observation au sein des activités de Golden-Age Games‚ j’ai visité 30 ateliers répartis dans 18 villes de six régions. S’y ajoutent l’observation de cinq compétitions, l’examen de la documentation produite par l’association, et des discussions avec les organisateurs et les participants. L’analyse présentée dans cet article porte sur les ateliers organisés en EHPAD‚ qui permettent d’observer de manière particulièrement approfondie le phénomène de la négociation des normes de l’inclusion numérique. Les EHPAD sont le contexte pour lequel le projet Golden-Age Games a initialement été pensé. Ce sont aussi les lieux préférés des organisateurs dans la mesure où les résidents des EHPAD sont‚ pour citer un coordinateur‚ « un public captif » qui sort peu de son enceinte. L’analyse se concentre donc sur les 16 ateliers qui se déroulent en EHPAD‚ qui accueillent en moyenne six participants‚ deux volontaires‚ et généralement un coordinateur ou un animateur d’EHPAD. Les trois quarts des participants sont des participantes6.

9Les visites des évènements de l’association ont donné lieu à une observation non participante à découvert. Présente pendant toute la durée des ateliers ou des compétitions‚ les temps d’installation et de rangement‚ et les temps de pause‚ je discutais avec les personnes qui prenaient part aux ateliers et observais les séances de jeu et les autres activités. En fonction des identités qui m’étaient attribuées (étudiante‚ collaboratrice‚ évaluatrice), mes interlocuteurs abordaient différemment les difficultés rencontrées et les solutions adoptées. Les relations entre ces récits et le déroulement des ateliers ont constitué un point de départ pour l’analyse‚ qui s’est aussi appuyée sur un codage thématique des notes d’observation (prises sur un carnet ou sur un téléphone) et une comparaison systématique des ateliers entre eux.

10La négociation des normes de l’inclusion numérique des aînés prend une forme particulière en EHPAD. Cet environnement met à l’épreuve les individus qui‚ en y entrant‚ se voient assigner une position sociale particulièrement marginale et dévalorisée (Caradec 2012). En réponse‚ les aînés mènent un important « travail de vieillissement » (Mallon 2007). L’EHPAD est un lieu dans lequel les relations de pouvoir s’expriment de manière complexe entre résidents et membres du personnel autour de la notion de dépendance (Mazé‚ Nocerino 2017). L’introduction de dispositifs technologiques au sein des EHPAD rend visibles les tensions qui traversent le projet de l’établissement‚ notamment en ce qui concerne le care et la relation entre soin et surveillance (Morey 2022) ou les difficultés de l’exercice de l’animation socioculturelle en EHPAD, structuré par la question du temps passé avec les résidents. Mais dans les établissements comme en dehors‚ les technologies offrent aussi aux aînés des ressources pour aménager une vieillesse confortable et un environnement familier (Joyce‚ Loe 2011). Pour étudier la négociation de l’inclusion numérique par les aînés dans ce contexte‚ l’article mobilise les cadres conceptuels de la sociologie du vieillissement en y adjoignant des travaux de gérontologie critique‚ particulièrement sur le sujet des technologies.

11L’analyse explore le déploiement de l’inclusion numérique des aînés sous l’angle de la négociation des normes. Dans un premier temps, l’article examine les discours normatifs qui organisent l’expérience sociale du grand âge et les usages technologiques. Dans un deuxième temps, il se concentre sur la manière dont l’association étudiée traduit ces discours en un plan d’action, ce qui implique une première série d’adaptations et de négociations des acteurs chargés de l’organisation des ateliers. Dans un troisième temps, l’article présente la manière dont les participants âgés s’emparent du projet et l’aménagent de manière à donner un sens à leur expérience de l’inclusion numérique.

L’inclusion numérique des aînés‚ un projet normatif

12L’inclusion numérique propose l’idéal d’une émancipation par la technologie‚ et c’est le sens que lui attribue une partie des acteurs des ateliers‚ en particulier les coordinateurs et les membres du conseil d’administration. Mais le projet de l’inclusion numérique est porteur de normes sur la bonne manière d’utiliser les technologies numériques‚ injonction qui prend une forme particulièrement aiguë en ce qui concerne les aînés.

L’inclusion numérique‚ entre émancipation et injonction au numérique

13Le concept d’inclusion numérique est fortement marqué par son usage dans le champ des politiques publiques et de l’action institutionnelle en France et dans les actions de l’Union européenne (Le Chêne 2019). Il s’appuie sur le raisonnement suivant : un accès limité aux technologies numériques et notamment à Internet restreint la capacité des individus à exercer leurs droits et participer à la vie sociale et politique ; les inégalités sociales et les inégalités d’accès numériques se renforcent mutuellement ; équiper et former au numérique les individus‚ particulièrement les membres de groupes sociaux défavorisés‚ renforce leur pouvoir d’agir et est un moyen de lutte contre les inégalités (Bouquet, Jaeger 2015). Les aînés font l’objet d’une attention particulière puisque l’âge est le principal facteur prédictif pour le non-usage d’Internet et des usages qui y sont associés‚ par exemple le recours aux services administratifs en ligne ou la communication par mél ou messagerie instantanée (Croutte‚ Muller 2021).

14Cependant, le projet de l’inclusion numérique est affaibli par sa conception monolithique de l’usage des technologies. Il efface les nuances de l’appropriation des technologies numériques et confond les usages empêchés et le non-usage choisi. Les politiques d’inclusion numérique définissent l’usage du numérique sous toutes ses formes comme un idéal et une norme que chaque individu est appelé à suivre (Wyatt 2010). Elles tendent à ignorer les besoins et les attentes des individus‚ qui ne gagnent pas nécessairement à passer par les technologies numériques pour leurs pratiques de communication ou de recherche d’information (Granjon 2010). Le projet de l’inclusion numérique présente comme une évidence la conversation généralisée aux usages numériques et devient une injonction au numérique qui pèse sur les individus au nom de leur émancipation.

15En France, l’État est un acteur central dans la promotion de l’inclusion numérique. Depuis le rapport sur la stratégie nationale pour un numérique inclusif‚ remis en 2018 au secrétaire d’État au numérique‚ les principes et le langage de l’inclusion numérique sont repris par plusieurs agences et dispositifs gouvernementaux. Un écosystème d’associations et de fondations s’est mis en place autour du projet de l’inclusion numérique. On y trouve l’association Golden-Age Games‚ dont le modèle économique s’appuie à la fois sur les subventions publiques disponibles à l’échelle régionale et locale et sur le soutien d’une fondation d’entreprise. Le projet Golden-Age Games se construit en relation avec ces structures et les discours qu’elles portent, condition de l’accès aux ressources matérielles nécessaires au fonctionnement de l’association. Les organisateurs du projet ont cependant‚ on le verra‚ une relation complexe avec l’inclusion numérique et ses représentations.

La technologie au grand âge : usages et injonctions

16Les questions soulevées par l’inclusion numérique se posent avec une acuité particulière quand le projet s’adresse à des publics âgés. D’une part‚ le projet de l’inclusion numérique mobilise les imaginaires contemporains concernant la technologie et le vieillissement. D’autre part‚ l’inclusion numérique se superpose à une autre perspective normative‚ celle du bien vieillir‚ qui vient renforcer l’injonction au numérique au grand âge.

17Le vieillissement‚ en tant que processus social et rapport au monde‚ est vécu par les individus par et à travers la technologie. En réponse aux bouleversements amenés par la vieillesse dans l’identité et la position sociale, les aînés travaillent à s’adapter à des circonstances changeantes tout en maintenant un sentiment de continuité, s’engageant par exemple dans des stratégies de déprise (Barthe, Clément‚ Druhle 1990). Les technologies peuvent contribuer à ce travail ou bien le rendre plus difficile‚ agissant telle une canne qui soutient ou un brise-vitre qui perturbe (Gucher 2012). Peine et Neven (2021) proposent une analyse de ce phénomène en termes de co-constitution du vieillissement et des technologies, une approche explorée dans les travaux de la socio-gérontechnologie qui s’attache en particulier à la matérialité des relations réciproques entre individus âgés et objets techniques (Wanka‚ Gallistl 2018) et à la créativité des aînés dans leurs bricolages technologiques (Joyce‚ Loe 2011).

18Le rapport des aînés aux technologies‚ particulièrement au moment de l’adoption de nouveaux objets ou pratiques‚ est compliqué par les imaginaires qui entourent le vieillissement et la technologie. Un premier imaginaire caricature les aînés comme usagers incompétents et hostiles aux nouvelles technologies (Caradec 2001a), un stéréotype qui marque la conception des dispositifs et objets techniques destinés aux aînés. Un second imaginaire voit dans les technologies nouvelles une ressource inespérée pour accompagner, et parfois même lutter contre, le vieillissement (Domínguez-Rué, Nierling 2016). Il renvoie au paradigme du bien vieillir et à l’injonction à mobiliser tous les outils disponibles pour discipliner le corps vieillissant.

19Le bien vieillir présente en effet le vieillissement tel un processus qui peut être contrôlé par les individus‚ lesquels deviennent alors responsables de leur avancée en âge et doivent mener un travail permanent sur eux-mêmes pour tenir la dépendance à distance (Gilleard‚ Higgs 2014). Le bien vieillir établit comme norme le vieillissement indépendant‚ en bonne santé‚ qui permet de fournir un travail formel ou informel pour les autres et de les solliciter aussi peu que possible (Puijalon‚ Trincaz 2014). Cette approche, qui relève d’une conception médicalisée de la vieillesse et trouve peu d’écho chez les aînés eux-mêmes (Martinson, Berridge 2015)‚ est cependant une référence dominante dans les contextes institutionnels et politiques (Moulaert‚ Viriot Durandal 2013) et dans les discours médiatiques et les représentations culturelles (Rudman 2015). Les aînés ont un rapport complexe avec cette perspective disciplinaire mais porteuse d’un espoir d’échapper à la dépendance (Repetti 2015). Cette ambivalence des aînés vis-à-vis du paradigme du bien vieillir est l’arrière-plan qui éclaire la manière dont les participants aux ateliers de jeux vidéo s’accommodent de ce projet d’inclusion numérique‚ entre résistance silencieuse et appropriation négociée des technologies.

Les ajustements de l’inclusion numérique

20L’inclusion numérique des aînés‚ telle qu’elle est pensée dans les politiques publiques‚ fournit le cadre dans lequel Golden-Age Games opère. Les administrateurs et coordinateurs de l’association doivent traduire ces principes en actions sur le terrain‚ ce qui déclenche une série de transformations dans le projet avant même que les ateliers ne commencent. La mise en œuvre de l’inclusion numérique nécessite des ajustements‚ d’abord à l’objet particulier qu’est le jeu vidéo‚ mais aussi à la diversité des perspectives et des pratiques professionnelles des acteurs.

Mobiliser les jeux vidéo au service de l’inclusion numérique et du bien vieillir

21Pour défendre son projet et obtenir un soutien institutionnel‚ l’association mobilise des éléments de langage qui relèvent à la fois de l’inclusion numérique des aînés et du bien vieillir. La charte de l’association cite le vieillissement réussi‚ le lien intergénérationnel et les activités numériques ludiques comme les trois piliers du projet. Les discours d’ouverture des compétitions sont ainsi l’occasion‚ pour les administrateurs de Golden-Age Games et leurs partenaires‚ d’expliquer les ambitions de l’association. Lors du lancement d’une compétition locale‚ par exemple‚ un représentant de l’association annonce : « L’association vous souhaite de bien vieillir ». Le représentant de la collectivité locale qui lui succède sur scène renchérit : « Si vous vous demandez comment maintenir vos compétences tant physiques que cognitives, eh bien jouez ! ». Ce récit fait écho aux origines du projet, imaginé en 2012 par un collectif d’entreprises et d’associations en réponse à un appel à projets sur les grands défis contemporains lancés par une fondation d’entreprise en télécommunications. Le collectif a imaginé des ateliers de jeux vidéo en EHPAD comme triple solution : aux enjeux économiques du vieillissement de la population, à la fracture numérique et aux difficultés d’insertion professionnelle des jeunes.

22Le choix de donner un rôle de premier plan au jeu vidéo dans le projet Golden-Age Games renvoie au succès croissant du récit du « silver gamer »‚ qui associe jeux vidéo et bien vieillir‚ depuis une quinzaine d’années (Lavenir, Bourgeois 2017). Ce discours promeut l’idée selon laquelle les plus âgés peuvent, et même gagneraient à, jouer à des jeux vidéo, souvent selon une conception instrumentale du jeu (De Schutter, Vanden Abeele 2015 ; Iversen 2016). La figure du joueur âgé‚ attendrissante et édifiante‚ rencontre un certain succès dans l’action publique, les médias généralistes et le monde de la recherche (Lavenir 2022).

23L’inclusion numérique par le jeu vidéo s’appuie sur une logique de gamification qui attribue au jeu la capacité à mobiliser des individus intimidés ou peu intéressés. L’emploi de mécanismes ludiques dans des contextes qui ne le sont pas vise à rendre amusante et peu coûteuse l’assimilation d’informations‚ de comportements et de normes par les joueurs (Bonenfant‚ Genvo 2014). Les dispositifs ludiques numériques font l’objet d’un intérêt particulier dans ce contexte puisqu’ils sont imaginés comme plus immersifs et donc plus à même de mobiliser l’intérêt d’un public réticent (Potier 2016). Dans le cas de l’inclusion numérique des aînés‚ les jeux vidéo‚ associés à une pratique d’enfants et d’adolescents‚ sont aussi imaginés comme susceptibles d’enrichir les relations intergénérationnelles. Un intérêt particulier est accordé aux exergames (contraction de exercise et games)‚ c’est-à-dire les jeux vidéo qui mobilisent suffisamment le corps pour que les studios qui les commercialisent puissent les décrire comme une forme d’activité sportive. Quand ils s’adressent à des publics âgés‚ ces jeux s’inscrivent dans une logique de prévention de la dépendance par le sport qui joue un rôle central dans les discours anti-vieillissement (Allain‚ Marshall 2017).

24Dans la pratique‚ l’appropriation des jeux vidéo par les aînés est complexe. Paradoxalement‚ les arguments du discours du « silver gamer » posent problème. Le jeu est culturellement associé à l’enfance‚ ce qui rend embarrassant, voire inapproprié, le jeu à l’âge adulte (Brown‚ Stenros 2018). Les enquêtes ethnographiques sur les pratiques vidéoludiques des aînés relèvent que ces derniers tendent à dissimuler ou à minimiser leur jeu pour éviter les moqueries ou la désapprobation de leurs proches (Deterding 2018). Les aînés sont d’autant plus prudents que tout ce qui ressemble à une « retombée en enfance » risque de déclencher le soupçon d’un déclin cognitif (Hockey‚ James 1995). En ce qui concerne le pouvoir immersif attribué au jeu vidéo‚ il se traduit aussi par des représentations du jeu vidéo comme source d’addiction et d’abrutissement‚ et donc comme un passe-temps éminemment suspect (Mauco 2008). Les organisateurs des ateliers Golden-Age Games sont confrontés à ces tensions au moment du déploiement des ateliers‚ ce qui nuance leur appropriation du discours du « silver gamer » sur le terrain.

Faire cohabiter des interprétations divergentes de l’inclusion numérique

25Plusieurs récits coexistent dans le projet Golden-Age Games‚ qui se donne pour objectif l’inclusion numérique mais aussi la promotion du bien vieillir et la diffusion des jeux vidéo‚ particulièrement du e-sport. Cette hétérogénéité ne menace pas le projet dans la mesure où elle permet une flexibilité discursive qui avantage Golden-Age Games dans sa recherche de nouveaux alliés et de nouvelles ressources. Elle a permis des rapprochements avec des acteurs aussi divers qu’un des principaux studios de jeux vidéo français, une fédération historique d’associations rurales et une entreprise de gérontechnologie médicale.

26L’adaptabilité du récit permet aussi à des acteurs très différents de collaborer au sein du projet. Le fonctionnement de Golden-Age Games repose sur la coopération des membres du conseil d’administration avec les volontaires et les coordinateurs chargés de mettre en œuvre les ateliers sur le terrain. Or ces acteurs ont des perspectives et des priorités différentes. C’est en particulier leur appartenance à un milieu professionnel qui façonne la manière dont ils comprennent le projet, un phénomène que permettent de saisir les entretiens informels menés auprès des organisateurs pendant les observations. Les coordinateurs du service civique‚ qui sont nombreux à avoir reçu une formation de travailleur social ou d’animateur socioculturel‚ tendent à valoriser les ateliers comme espaces de lien social et d’échange intergénérationnel. Ceux d’entre eux qui ont travaillé par le passé avec des publics âgés pensent le projet avant tout comme un outil pour le bien vieillir. Les administrateurs‚ cadres dans de grandes entreprises‚ mettent en avant l’inclusion numérique sous l’angle de l’innovation et de la création d’opportunités économiques. Les employés des EHPAD‚ impliqués dans le déploiement des ateliers et en contact fréquent avec les volontaires‚ privilégient une approche médicale et gérontologique du projet. En fonction de leurs priorités‚ les organisateurs feront des choix différents concernant la sélection des établissements dans lesquelles organiser les ateliers‚ le type d’activités proposé au sein des ateliers ou la manière dont Golden-Age Games est présenté aux participants.

27Mais ces divergences ne désorganisent pas le projet dans la mesure où les administrateurs de Golden-Age Games n’exigent pas des organisateurs ou des établissements d’accueil qu’ils respectent un modèle rigide. L’association ne pose que trois conditions aux établissements : participer aux compétitions de fin d’année, faire des retours à l’association (sous forme de questionnaires à remplir) et garantir l’aspect intergénérationnel. Quant aux coordinateurs‚ ils bénéficient d’une grande liberté dans l’organisation des ateliers. En théorie, le modèle Golden-Age Games est centré sur WiiBowling et l’entraînement des participants pour la compétition de fin d’année, même si des jeux sur tablettes peuvent être ajoutés pour familiariser les participants les plus réticents. En pratique, seules cinq des quinze séances observées étaient exclusivement dédiées à WiiBowling. De nombreuses activités ont lieu en parallèle, voire à la place de WiiBowling : visites virtuelles de monuments, séances de karaoké, dépannages de tablettes amenés par des participants, jeux de société non numériques (des petits chevaux au Scrabble)‚ entre autres. S’ils ne menacent pas le projet Golden-Age Games‚ ces écarts par rapport au modèle d’un atelier consacré à WiiBowling pose question et‚ à l’occasion‚ problème.

Les recompositions des ateliers Golden-Age Games

28Les ambitions de Golden-Age Games concernant l’inclusion numérique des aînés par le jeu vidéo sont mises à l’épreuve lors des ateliers. Les organisateurs sont confrontés au décalage entre leurs attentes et celles des participants‚ qui n’expriment que peu d’intérêt pour l’idéal d’inclusion numérique sur lequel se fonde le projet. Organisateurs et participants trouvent cependant un terrain d’entente dans les ateliers qui permettent aux aînés de s’engager dans des activités ludiques ou compétitives selon des modalités qui leur conviennent.

Des refus déstabilisants

29Un thème récurrent dans les récits des organisateurs est celui de la difficulté à réunir des participants pour les ateliers Golden-Age Games. Dans les EHPAD et les résidences-autonomies‚ c’est-à-dire dans la grande majorité des ateliers‚ les volontaires et les coordinateurs qui les accompagnent parfois vont chercher les résidents dans les espaces communs ou dans leur chambre‚ puis tentent de recruter les résidents qui passent à proximité de l’atelier pendant son déroulement. Ils réussissent généralement à mobiliser un public pour leurs ateliers‚ qui comptent six participants en moyenne. Un tiers des ateliers observés rassemblent au moins neuf participants‚ auxquels s’ajoutent volontaires‚ coordinateurs et parfois membres du personnel de l’EHPAD. Ces ateliers sont si peuplés que chaque joueur ne peut prendre la manette que deux fois au cours d’une séance d’une heure et demie. Mais un autre tiers des ateliers ne réunit que quatre participants ou moins‚ et dans un des ateliers‚ les volontaires se retrouvent tout à fait seuls.

30Même quand les volontaires et les coordinateurs réussissent à mobiliser des participants‚ ils n’arrivent pas toujours à les faire jouer. Une partie des participants n’expriment qu’un intérêt mitigé pour le jeu vidéo‚ particulièrement le jeu sur la console. Lorsqu’une coordinatrice vient visiter un atelier, les volontaires expliquent avoir installé la Wii et tenté de rassembler des joueurs, mais sans succès : « Personne ne veut jouer ». Des groupes de résidents se sont installés à une table proche pour une partie de cartes. Malgré l’insistance de la coordinatrice, tous refusent de jouer à la console, même la cinquième résidente qui ne peut pas jouer et doit se contenter de regarder la partie. Plus tard, la coordinatrice reconnaît avec humour sa défaite : « La belote est plus forte que tout. » Quand les organisateurs proposent aux personnes passant devant l’atelier de se joindre au jeu, c’est le plus souvent en vain.

31Les participants sont sélectifs et n’assistent aux ateliers que quand toutes les conditions sont réunies : une activité qui leur convient‚ la présence de leurs partenaires habituels‚ pas de risque de manquer une autre activité plus intéressante. Cette attitude surprend les organisateurs qui voient initialement dans les ateliers une occasion inespérée pour les aînés de faire quelque chose de nouveau et de rencontrer des gens. Les refus des participants poussent les coordinateurs et les volontaires à réviser leurs représentations des aînés tout en transformant les ateliers. Les résidents exercent une pression efficace en cessant de venir jusqu’à ce que les organisateurs modifient ou suppriment ce qui leur déplaît. Les organisateurs en viennent à remplacer le jeu de bowling sur console par d’autres activités‚ au point que quatre des quinze ateliers ne comprennent aucune forme de jeu vidéo.

32La stratégie fonctionne d’autant mieux que l’association accorde une grande importance aux indicateurs quantitatifs : nombre de personnes présentes dans les ateliers‚ nombre de personnes qui jouent‚ type d’activité‚ nombre de participants qui reviennent d’une fois à l’autre. Ces données sont compilées et transmises par les volontaires tous les mois à l’association. Elles sont fondamentales pour la communication autour du projet et l’obtention de financements‚ ce qui rend les organisateurs prêts à faire des concessions pour fidéliser le public des ateliers.

Des négociations prudentes

  • 7 On peut faire l’hypothèse que‚ parmi les participants aux ateliers‚ ce sont les résidents les plus (...)

33La majorité des ateliers‚ y compris parmi les ateliers observés‚ ont lieu en établissements d’hébergement pour les personnes âgées dépendantes. En France‚ les résidents des EHPAD ont en moyenne 86 ans‚ et 81 % d’entre eux sont considérés comme en perte d’autonomie (Balavoine 2022). Les résidents de ces établissements font partie des plus âgés parmi les aînés et se voient renvoyés à des représentations particulières de la vieillesse. L’imaginaire du « troisième âge »‚ qui évoque de jeunes retraités‚ ne leur est plus accessible‚ et c’est l’imaginaire du « quatrième âge » fortement médicalisé et stigmatisé qui le remplace (Gilleard‚ Higgs 2009). Les participants à Golden-Age Games font partie de ces aînés7‚ et leur expérience de l’inclusion numérique se fait au prisme du grand âge et de la vie en établissement.

34L’entrée en EHPAD est un moment marquant dans le parcours de vie. Les individus cherchent à échapper aux identités les plus dévalorisées‚ à garder un certain contrôle sur leur vie quotidienne‚ et à protéger leur identité en la reconfigurant (Mallon 2007). Cet espace‚ associé au très grand âge‚ rend définitivement inaccessible l’idéal du vieillissement réussi. Dans les EHPAD‚ établissements médicalisés où le quotidien est rythmé par les soins et la vie en collectivité‚ les résidents ont un contrôle limité sur leur environnement et leurs déplacements. La proximité des EHPAD avec les institutions totales‚ mondes clos organisés par la hiérarchie et la régulation du quotidien (Goffman 1961)‚ est fréquemment relevée dans la littérature sur les établissements d’hébergement des aînés (Swane 2018). Mais les évolutions récentes de l’EHPAD tendent à l’éloigner‚ sur le plan des textes législatifs et dans une certaine mesure sur le plan des pratiques‚ de l’asile dont il est le descendant institutionnel (Mallon 2001). Même dans un environnement structuré par la limitation des libertés au nom de la prévention‚ les résidents des EHPAD sont des acteurs stratégiques qui s’emparent des ressources à leur disposition pour aménager une vie qui leur convient.

35La relation des résidents au personnel de l’établissement marque leur rapport aux ateliers. Les relations des résidents avec le personnel sont complexes dans la mesure où « la norme [est] celle d’une dépendance totale et entière des personnes âgées vis-à-vis des professionnels qui organisent les existences » (Trépied 2020 : 9). Si le rapport entre résidents et personnel peut être amical‚ il peut aussi matérialiser des relations de pouvoir inégales et un sentiment d’assujettissement‚ eux-mêmes nuancés par les relations hiérarchiques entre employés de l’EHPAD (Loffeier 2016). Mais les résidents gagnent à éviter les confrontations avec les membres du personnel‚ notamment les animateurs‚ qui contrôlent l’accès aux activités organisées dans l’établissement‚ et les soignants‚ qui les assistent dans les gestes de la vie quotidienne. Cette attitude prudente des résidents s’étend aux volontaires‚ car même si ces derniers ne sont pas des employés de
l’EHPAD‚ ils sont généralement considérés comme les assistants des animateurs par les résidents.

36De fait‚ les ateliers ont souvent lieu en présence, voire sous le contrôle, du personnel de l’établissement‚ en particulier des animateurs et des psychologues‚ médecins et thérapeutes. Des membres du personnel (notamment de l’équipe d’animation) accompagnent souvent les volontaires pendant les ateliers et jouent un rôle central dans le recrutement des participants. Dans deux EHPAD‚ c’est un comité réunissant animateurs et soignants qui identifient quels résidents doivent être sollicités pour participer aux ateliers Golden-Age Games et quels résidents doivent être exclus‚ notamment sur la base de leur comportement « problématique » dans d’autres activités. Les volontaires et les coordinateurs évitent eux aussi de s’opposer aux employés des EHPAD‚ acceptant par exemple de renoncer à animer des séances WiiBowling dans un établissement à la demande des physiothérapeutes qui organisent leur propre atelier de jeux vidéo.

37C’est dans ce contexte que se situe la manière dont les participants se saisissent des ateliers Golden-Age Games. Dans les ateliers observés‚ ils expriment rarement un désaccord avec les coordinateurs et les volontaires‚ même quand ces derniers les reprennent‚ parfois avec vivacité. Les participants réagissent aussi par le silence aux affirmations des organisateurs qui relèvent du bien vieillir (les remarques du type « C’est bon pour votre mémoire ! » interrompent ainsi brusquement les conversations) ou de l’âgisme explicite (comme les plaisanteries d’un animateur qui se moque de la lenteur des tirs des participants). Ils n’émettent ni critiques ni suggestions explicites concernant le déroulement des ateliers. C’est par le refus‚ souvent poli mais ferme‚ qu’ils expriment leur opinion concernant les actions Golden-Age Games.

Des ateliers transformés

38Dans le refus‚ les participants trouvent un moyen de réorienter le projet et de se l’approprier. Cette stratégie‚ associée à la flexibilité des actions Golden-Age Games‚ a pour effet une forte différenciation des ateliers d’un établissement à l’autre. Dans certains cas‚ les ateliers deviennent progressivement des lieux de dépannage et d’échange de conseils sur l’usage d’objets techniques divers‚ du téléphone intelligent au fax. Dans d’autres établissements, les ateliers accueillent des pratiques ludiques sur toutes sortes de supports‚ des mots mêlés sur tablette au jeu de construction. D’autres enfin restent polarisés autour du jeu WiiBowling et de l’entraînement pour les compétitions de fin d’année. Des activités ponctuelles s’y ajoutent : machine à karaoké‚ assistance pour l’accès à l’administration en ligne‚ visites virtuelles de musées‚ dessin et coloriage‚ etc. Il est fréquent que les ateliers accueillent au moins deux activités différentes en parallèle‚ parfois dans des pièces différentes.

39Plusieurs motifs se dégagent cependant. Le plus visible est aussi le plus problématique pour les organisateurs : les participants n’expriment qu’un intérêt restreint pour l’inclusion numérique et ses ambitions. Dans les ateliers dans lesquels les participants apportent leurs appareils ou posent des questions d’ordre technique‚ ils sont à la recherche de solutions à des problèmes précis et pas d’un apprentissage généraliste. Si une partie des organisateurs expriment de l’agacement face au désintérêt de leurs « bénéficiaires », d’autres y voient l’expression légitime de préférences individuelles. « Si ça ne prend pas, c’est peut-être parce qu’il n’y a pas de besoin », remarque un coordinateur.

40Le non-usage met en évidence un aspect fondamental dans le rapport des aînés aux technologies‚ celui du sens des technologies pour leurs usagers. L’adoption d’un objet technique ne se fait que si l’usager est en mesure de lui donner une signification et une place dans sa vie‚ et les aînés ne font pas exception (Caradec 2001b). Or il est difficile pour les participants de donner du sens aux ateliers Golden-Age Games selon les termes de l’inclusion numérique. Cette injonction à fournir des efforts constants pour s’adapter aux changements technologiques ne rencontre que peu d’écho chez des aînés qui‚ pour la plupart‚ vivent en établissement médicalisé et ont atteint l’espace symbolique du « quatrième âge ». Occupant une position marginale dont ils ne sont pas destinés à sortir‚ ils n’ont rien à gagner à jouer la performance du « senior » connecté et à la page.

41Il demeure que‚ malgré les malentendus et les refus‚ le projet Golden-Age Games convainc suffisamment d’aînés pour que les ateliers fonctionnent et que le projet existe depuis bientôt dix ans‚ s’étendant un peu plus chaque année. L’appropriation des ateliers par les participants se joue sur deux plans. D’une part‚ le jeu : les ateliers Golden-Age Games s’inscrivent dans la continuité des loisirs collectifs en établissement, particulièrement les loisirs ludiques autonomes des résidents‚ comme la partie de belote mentionnée plus haut. D’autre part‚ la compétition : les ateliers qui continuent à donner une place centrale à WiiBowling se caractérisent par une valorisation accrue de la compétition‚ des scores et de la perspective de gagner les tournois locaux, puis régionaux. Ce vif intérêt des participants donne naissance dans certains EHPAD à une véritable mémoire institutionnelle concernant l’équipe de l’établissement.

42Les participants aux activités Golden-Age Games investissent les ateliers de significations diverses et les réorientent en conséquence‚ ce qui met à distance l’ambition initiale de l’inclusion numérique. Cette ambition reste cependant structurante pour le projet. Les organisateurs gardent l’espoir de pouvoir réorienter les ateliers en ce sens sur le long terme et voient alors les modifications des ateliers comme des concessions temporaires. Mais dans les ateliers qui ont tenté de réintroduire la console après une pause‚ elle ne reprend pas le dessus et reste une activité parmi d’autres‚ souvent périphérique dans l’espace et le déroulement de l’atelier. Il s’avère difficile pour les organisateurs de revenir sur les modifications demandées par les participants‚ au risque de subir une nouvelle désertion.

43Ce fonctionnement relève de ce qu’Anselm Strauss (1978) observe dans le fonctionnement de l’hôpital, révélateur de ce que l’ordre social a de négocié. Le fonctionnement de la vie quotidienne dépend de la fluidité avec laquelle les acteurs négocient entre eux dans le cadre posé par les contraintes structurelles de l’établissement. L’introduction de technologies numériques vient fournir non seulement de nouvelles possibilités, mais aussi de nouveaux points d’achoppement dans ce processus de négociation, indispensable à la bonne marche de l’établissement et de ses projets (Bourguignon, Géa, Léonard 2022).

Conclusion

44L’observation d’ateliers de jeux vidéo en EHPAD donne à voir le décalage entre idéal et pratiques de l’inclusion numérique des aînés. La mise en œuvre du projet est marquée par les imprévus et les décalages‚ mais il trouve tout de même un écho auprès de son public. Si certains ateliers se vident‚ d’autres sont des lieux d’échange et de jeu‚ fréquentés par des habitués qui se retrouvent pour s’affronter‚ discuter‚ ou simplement passer le temps ensemble. L’étude du projet Golden-Age Games permet d’identifier trois caractéristiques de l’inclusion numérique pour les aînés‚ développées successivement dans les trois parties de l’analyse.

45Premièrement‚ les ateliers de jeux vidéo en EHPAD matérialisent un projet prescriptif‚ celui de l’inclusion numérique. Au nom de l’émancipation des individus et de la lutte contre les inégalités sociales‚ l’inclusion numérique contribue à diffuser des normes concernant les usages du numérique. Quand elle est pensée pour les aînés‚ elle prend la forme d’une injonction au numérique qui s’inscrit dans le paradigme du bien vieillir‚ encourageant les individus à se saisir de technologies nouvelles dans une démarche de prévention supposée atténuer les effets‚ imaginés comme nécessairement délétères‚ de l’avancée en âge. L’inclusion numérique problématise le non-usage et méconnaît son rôle dans l’appropriation des technologies par les aînés‚ ce qui se traduit par un décalage entre promoteurs et bénéficiaires.

46Deuxièmement‚ le décalage se fait sentir avant même la mise en œuvre des ateliers et le contact avec ses publics. La construction d’un projet d’inclusion numérique impose à ses organisateurs de nombreux ajustements réciproques‚ particulièrement quand il repose sur un objet porteur de significations aussi hétérogènes que le jeu vidéo. Le déploiement du projet est encore compliqué par la diversité des acteurs et des perspectives au sein du groupe des organisateurs. En fonction des antennes et des établissements d’accueil‚ les coordinateurs et les volontaires adoptent des priorités différentes : améliorer les performances des participants en vue des tournois‚ créer des relations intergénérationnelles‚ maintenir les capacités physiques et cognitives des participants‚ etc.

47Troisièmement‚ les aînés transforment le projet en manifestant des préférences qui ne correspondent pas aux objectifs et aux imaginaires de l’inclusion numérique. Dans le contexte de l’EHPAD‚ c’est par le refus poli plutôt que par la critique directe que les résidents manifestent leur désintérêt et réorganisent le projet en poussant les organisateurs à changer les ateliers pour retenir leur public. On voit alors apparaître des ateliers centrés sur le jeu ou sur la compétition‚ fréquentés par un public d’habitués qui trouvent de l’intérêt et du plaisir dans ces activités qui répondent à leurs envies.

48La mise en œuvre de l’inclusion numérique implique des négociations constantes pour réconcilier les perspectives des acteurs. Du côté des organisateurs et des administrateurs‚ il est acquis que le projet a pour objectif l’inclusion numérique‚ mais ce que recouvre concrètement ce projet fait l’objet de divergences. En ce qui concerne le rapport des aînés au projet‚ il renvoie à la manière de comprendre ce qui fait la « bonne vieillesse » (Balard 2013) et prend la forme d’une revendication à être « laissé tranquille »‚ comme le répond un groupe de résidents à une animatrice venue leur proposer de nouvelles expériences vidéoludiques.

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Notes

1 Les noms de personnes‚ de lieux et d’entités sont pseudonymisés. Leurs noms sont remplacés par des noms aux sonorités ou à la structure similaires.

2 La Wii a la particularité de fonctionner avec un détecteur de mouvement qui permet de traduire les gestes des joueurs en un mouvement similaire à l’écran. Dans WiiBowling‚ un des jeux de la série WiiSports sorti en 2006‚ c’est en faisant un mouvement en arc de cercle‚ la télécommande à la main‚ que les joueurs contrôlent la trajectoire et la vitesse des boules qu’ils lancent pour faire tomber le plus de quilles possible parmi les dix disposées au bout de la piste.

3 Dans cet article‚ la formule « les aînés » est employée pour désigner les individus socialement catégorisés comme vieux‚ selon les recommandations du Haut Conseil de la famille‚ de l’enfance et de l’âge.

4 Le service civique est une forme de volontariat rémunéré, financé par l’État et existant depuis 2010, qui permet à des personnes âgées de 18 à 25 ans (30 ans dans certains cas) de participer à des missions à vocation d’intérêt général. Les jeunes, appelés « volontaires », qui sont embauchés dans ces programmes sont rémunérés à hauteur d’environ 500 euros par mois pour des contrats de 6 à 12 mois.

5 Les conventions de jeux vidéo sont des évènements dans lesquels des éditeurs présentent leurs jeux‚ des associations de joueurs se retrouvent‚ et des compétitions de jeux vidéo ont lieu.

6 Ces données sont issues d’un croisement entre les données récoltées sur les participants rencontrés pendant les observations des ateliers‚ les informations fournies par les organisateurs de plusieurs antennes‚ et les statistiques de l’association pour l’année 2018-2019. Le certificat d’éthique délivré pour la conduite de cette enquête ne permettait pas la collecte d’informations sociodémographiques.

7 On peut faire l’hypothèse que‚ parmi les participants aux ateliers‚ ce sont les résidents les plus jeunes et les plus autonomes qui sont surreprésentés‚ dans la mesure où ce sont ceux que le personnel de l’établissement et les organisateurs considèrent les plus à même d’apprendre de nouvelles choses. Ces participants ne sont pas pour autant émancipés du « quatrième âge »‚ de ses représentations et de ses structures.

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Pour citer cet article

Référence papier

Gabrielle Lavenir, « Négocier l’inclusion numérique »Revue des sciences sociales, 70 | 2023, 78-87.

Référence électronique

Gabrielle Lavenir, « Négocier l’inclusion numérique »Revue des sciences sociales [En ligne], 70 | 2023, mis en ligne le 12 décembre 2023, consulté le 15 juin 2024. URL : http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/revss/10463 ; DOI : https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/revss.10463

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Auteur

Gabrielle Lavenir

Concordia University
Technoculture, Art and Games (TAG), The Seed Crew
gabrielle.lavenir[at]gmail.com

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-SA-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-SA 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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