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Recensões críticas

Diana Marques – Realidade Aumentada em Exposições de Museu. Experiências dos Utilizadores

José Gabriel Andrade
Referência(s):

Marques, Diana. 2018. Realidade Aumentada em Exposições de Museu. Experiências dos Utilizadores. Vol. 14. Coleção Estudos de Museus. Casal de Cambra: Caleidoscópio e Direção-Geral do Património Cultural. 210 páginas, ISBN: 978-989-658-563-1.

Texto integral

1O livro de Diana Marques, Realidade Aumentada em Exposições de Museu. Experiências dos Utilizadores, publicado em 2018, é o 14.º exemplar da coleção “Estudos de Museus”, apresentada pela Direção-Geral do Património Cultural (DGPC) em conjunto com a editora Caleidoscópio.

2A referida coleção da DGPC foi criada em 2015 em torno das temáticas da museologia desenvolvidas em teses de doutoramento. A presente edição parte de uma tese doutoral, apresentada por Diana Marques à Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto em 2017 com a orientação de José Azevedo e coorientação de Robert Costello, no âmbito do programa doutoral UT Austin|Portugal.

3O tema abordado é a Experiência do Visitante com a tecnologia de Realidade Aumentada (RA) disponibilizada em dispositivos móveis em museus. Na obra é afirmado que uma parte significativa do planeamento estratégico das instituições culturais é compreender e melhorar a Experiência do Visitante, apresentando os dispositivos tecnológicos, aliados à evolução da RA, como uma solução para esse indicador. Na introdução, a autora indica que os museus precisam de entender os visitantes na sua essência, inseridos no contexto cultural. O trabalho apresentado procura contribuir para uma melhor compreensão dos “públicos modernos” dos museus e das suas preferências e competências em experiências mediadas por tecnologias.

4Trata-se de uma investigação-ação que decorreu no Bone Hall, uma exposição de esqueletos no Museu Nacional de História Natural (MNHN) do Instituto Smithsonian (Estados Unidos da América), que não sofria alterações desde 1960 e tinha deixado de corresponder às expetativas dos visitantes que procuravam mais envolvimento e interatividade. Em 2012, o MNHN iniciou uma intervenção digital com o objetivo de melhorar a experiência dos visitantes no Bone Hall, resultando na aplicação nativa Skin & Bones, com tecnologia de RA que ficou disponível em 2015. Os visitantes podem utilizar a internet gratuita oferecida pelo Museu. A investigação afirma que através da Skin & Bones tinham a intenção de renovar o Bone Hall, aumentando a satisfação dos visitantes na exposição e melhorando a comunicação de conceitos científicos, sendo uma alternativa para os visitantes interessados em algo mais do que o disponível no espaço físico, mas sem substituí-lo.

5A investigação apresentada estudou os visitantes da exposição antes e após a intervenção digital para compreender a verdadeira contribuição da RA.

6O livro está organizado em três capítulos. No primeiro, a autora propõe uma revisão da literatura sobre a Experiência do Visitante, fazendo uma aproximação aos estudos da Experiência do Utilizador, campo que investiga a Interação Humano Computador, ambas vão para além da usabilidade e da acessibilidade, considerando as emoções e os comportamentos. A autora também analisou a literatura das tecnologias interativas integradas nos museus e abordou a revisão da literatura quanto à tecnologia RA, encontrando o emprego dessa tecnologia para revigorar exposições desatualizadas – o foco do livro. Nesta revisão observa-se que a construção de significados em exposições de museus é o produto da interação de três contextos ao longo do tempo: o contexto pessoal do visitante, o contexto sociocultural e o contexto físico (Falk e Dierking 2000). É interessante a observação quanto à proposta de Parry (2013) com o museu “pós-digital”, uma realidade em que as fronteiras entre o “digital” e o “não-digital” cairiam e ambos seriam a norma que, em conjunto, une os objetivos do museu às práticas expositivas, ideia que também defendemos com a proposta de um modelo “phygital” (Andrade e Dias 2021). A revisão destaca, ainda, a preocupação de Matuk (2016), que aborda a RA em museus como um estratagema publicitário. Neste contexto, está ausente uma revisão sobre as práticas relevantes da comunicação estratégica e do marketing – não somente da publicidade – na adoção de novas tecnologias da comunicação e da informação nos museus. Na supracitada revisão quanto à tecnologia RA, a autora afirma que os estudos estão mais focados na forma de implantar a tecnologia do que nas análises dos fatores que influenciam os seus utilizadores, no entanto, Diana Marques reconhece que a educação é uma das áreas onde a tecnologia de RA poderá tirar maior partido.

7No segundo capítulo apresenta-se o design da investigação, sendo o objetivo do trabalho contribuir para a literatura e para o conhecimento existente sobre a utilização da tecnologia RA móvel que tem como objetivo melhorar a Experiência do Visitante dentro dos ambientes museológicos. Além disso, visa também estudar a RA na revitalização de espaços antigos dos museus que permanecem inalterados durante décadas e consequentemente desatualizados. Assim, o trabalho de investigação baseou-se no estudo e desenvolvimento de uma aplicação móvel de RA, que acompanha uma exposição antiga de esqueletos num museu de história natural. A aplicação móvel com RA adotou o modelo Bring Tour Own Device e o modelo bimodal para a localização da experiência (dentro e fora do museu). A metodologia da investigação combinou, assim, o enquadramento teórico, que foi apresentado no primeiro capítulo do livro, com abordagens etnográficas tradicionais de estudos de visitantes em museus para analisar como a experiência do visitante é modificada pela tecnologia RA. É relevante a proposta da investigação que foi realizada, em que se desenvolveram duas versões da aplicação, permitindo isolar a RA como uma variável. A metodologia contou também com um estudo de base, em 2013, antes do desenvolvimento da aplicação móvel, possibilitando a comparação com o estudo posterior ao lançamento da aplicação. O recrutamento dos participantes para a investigação aconteceu por 92 dias, em 2015, na exposição Bone Hall, com a recolha de dados quantitativos por meio de um inquérito com questionário e a realização de entrevistas para recolha dos dados qualitativos, apresentando excelentes comentários. Foi ainda utilizada a monitorização de dados analíticos da aplicação, através de tecnologias de medição e mensuração disponibilizadas pela empresa Google.

8O terceiro capítulo apresenta os resultados e discussão, bem como os números das relevantes amostras para uma análise de base e para o estudo após a intervenção digital no museu. Os resultados do estudo com os dados do Google Analytics deram conta de que, no período analisado (2015-2016), foram registados 12.099 utilizadores novos. Aí é referido que o número elevado de utilizadores foi assinalado como resultado do interesse do lançamento da aplicação pelos meios de comunicação social e pela resenha favorável apresentada no Sunday Magazine. Tal resultado somente reforça a necessidade de uma maior articulação e presença da comunicação estratégica nas propostas de novas tecnologias nos museus, desde logo nos estudos de base. Sobre o objetivo do livro, a RA e a Experiência do Visitante é de extrema importância o contributo da autora. Com base na sua investigação será possível afirmar que a utilização de RA em museus poderá mudar o padrão da visita, ficando os visitantes mais tempo nas instalações dos museus, e podendo consultar mais informações na aplicação já fora do museu, uma informação em constante atualização, que exigira mais conteúdos e mais design por parte dos museus.

9Os resultados do estudo de Diana Marques são claros, afirmando inequivocamente a influência positiva da tecnologia RA sobre a Experiência do Visitante e revelam que o ambiente tem grande influência sobre o indivíduo. O trabalho mostra que a RA amplia o interesse e o envolvimento com a coleção em exposição, promovendo mais paragens ao longo dos espaços, influenciando as escolhas de conteúdos. A tecnologia é vista como uma influência positiva no nível de satisfação dos visitantes e na correspondência às suas expectativas em relação à visita. Para futuro fica a proposta de gamificação que será entendida como um desafio para os gestores culturais conseguirem promover mais experiências sociais. No estudo de caso apresentado, a aplicação móvel Skin & Bones, introduzida na exposição envelhecida do Bone Hall teve um efeito revigorante, ao mesmo tempo que melhorava os problemas identificados pelos visitantes sobre o espaço e a exposição.

10É de referir a importância de uma “mediação humana” na adoção de novas tecnologias. A autora destaca que o envolvimento de docentes, dos educadores e dos voluntários destacados para a exposição continua com o intuito de garantir visitas bem-sucedidas. O trabalho é concluído de forma excecional ao afirmar que as tecnologias de RA revelam confiança e podem ser entendidas como contribuições valiosas e válidas, merecendo investimento por parte dos profissionais dos museus e de diversas atividades culturais, onde a imaginação e a narrativa devem ser o foco no desenvolvimento da relação visitante e museus.

11Com esta obra, museólogos, conservadores, curadores, informáticos, designers, comunicadores e gestores de marketing cultural têm uma referência para a criação, implementação e manutenção da tecnologia RA para exposições de museus e diversas atividades culturais.

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Bibliografia

Andrade, José Gabriel, e Patrícia Dias. 2020. “A Phygital Approach to Cultural Heritage: Augmented Reality at Regaleira.” Virtual Archaeology Review 11 (22): 15-25.

Falk, John H., e Lynn D. Dierking. 2000. Learning from Museums: Visitor Experiences and the Making of Meaning. Lanham MD. Altamira Press.

Matuk, Camillia. 2016. “The Learning Affordances of Augmented Reality for Museum Exhibits on Human Health.” Museums and Social Issues 11 (1): 73-87.

Parry, Ross. 2013. “The End of the Beginning: Normativity in the Postdigital Museum.” Museum Worlds: Advances in Research 1 (1): 24-34.

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Para citar este artigo

Referência eletrónica

José Gabriel Andrade, «Diana Marques – Realidade Aumentada em Exposições de Museu. Experiências dos Utilizadores»MIDAS [Online], 13 | 2021, posto online no dia 15 dezembro 2021, consultado o 14 junho 2024. URL: http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/midas/2867; DOI: https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/midas.2867

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Autor

José Gabriel Andrade

CECS – Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade do Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho, Portugal, jgandrade@ics.uminho.pt

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Apenas o texto pode ser utilizado sob licença CC BY-NC-SA 4.0. Outros elementos (ilustrações, anexos importados) são "Todos os direitos reservados", à exceção de indicação em contrário.

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