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Dossier

La valeur culturelle des efforts vidéoludiques

The Cultural Value of Striving in Video Games
Thomas Morisset

Résumés

En partant d’une discussion sur la manière dont Johan Huizinga pense la relation entre jeu et culture, cet article entend montrer la nécessité de penser une culture ludique en général, à laquelle les jeux vidéo contribuent de manière remarquable, à cause de la relation particulière qu’ils instaurent entre leur joueur et leurs images. Il défend l’idée que les efforts corporels inhérents à l’exercice des jeux vidéo ne réduisent pas la valeur du rapport aux images qu’ils proposent. Plus généralement, il entend montrer qu’il existe une proximité entre le monde artisanal des savoir-faire techniques et le monde du jeu autour de cette notion d’effort, lorsque ceux-ci sont appréciés pour eux-mêmes, et tirer les conséquences de ce fait.

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Texte intégral

1L’objectif principal de ce texte est de montrer, sur le plan sensible qui est celui de la philosophie esthétique, une communauté possible entre monde du travail et monde du jeu au travers des notions d’effort et de savoir-faire afin de comprendre la place et la valeur des jeux, comme authentique « culture ludique », dans la culture contemporaine. Il ne s’agit pas de réduire le phénomène du travail à ses aspects sensibles ou de dissoudre la différence entre situation de travail et situation de loisir, mais de remarquer une similitude dans les dispositions esthétiques que ces contextes différents cultivent.

2L’enjeu est alors de prouver, non seulement en quoi la pratique vidéoludique est culturelle, mais en quoi elle est sensiblement proche de la culture de l’artisanat, pour reprendre le sous-titre du livre de Richard Senett (Senett, 2022). Ce rapprochement peut sembler étrange, car cette culture artisanale manuelle est productive, alors que les efforts déployés sur les manettes de jeux vidéo apparaissent doublement improductifs, en tant que loisir, par opposition au travail, et en tant que jeu, par opposition à la culture. La tâche première de cet article sera d’affronter cette double difficulté, qui, exprimée sous cette forme, reste fort générale et ne semble pas s’adresser spécifiquement aux jeux vidéo, sinon comme avatars contemporains d’un problème plus ancien.

3Or, les jeux vidéo constituent des exemples heuristiques pour traiter ces enjeux, car la difficulté y est redoublée par le lien aux images qui s’y noue. S’intéresser à ces dernières est nécessaire sur le plan esthétique : parce que les images sont la destination des gestes effectués en situation de jeu, il faut élucider quelle part de la nature sensible de nos efforts et de notre manière de nous y rapporter elles constituent. Mais, en se rapportant aux images par la main et par le geste plutôt que par une attitude contemplative, cette relation manuelle et motrice aux images, qui ne peut prendre le temps de s’y arrêter, ne constitue-t-il pas un appauvrissement de nos relation sensibles à elles ?

1. Le problème de la fécondité culturelle des jeux en général et des jeux vidéo en particulier

1.1. La vanité des efforts ludiques

4Dans une théorie classique des jeux comme celle de Roger Caillois, le champ du ludique est séparé de celui de la vie active autour de la notion de productivité : un jeu serait, par essence, une pure dépense qui ne produit rien, contrairement à la sphère du travail ainsi qu’à celle de la culture (Caillois, 1992, 33-36). Certes, Caillois a bien pour projet de penser les cultures à partir des jeux et des catégories ludiques, mais dire que le jeu est un phénomène culturel particulièrement signifiant et dire qu’il produit de la culture sont deux choses différentes.

5En apparence, on semble trouver une pensée plus favorable à la fécondité ludique en se tournant vers cet autre classique des études ludiques qu’est Homo ludens de Johan Huizinga. En effet, celui-ci ne dit-il pas que le jeu est à l’origine de la culture puisque celle-ci se développe dans l’ambiance et dans des formes ludiques (Huizinga, 1988, 74) ? Certes, mais cette fécondité du jeu ne signifie pas que les jeux tels qu’ils existent et sont joués soient nécessairement féconds culturellement. Bien au contraire, Huizinga considère le raffinement de la théorie et de la pratique du bridge en son temps comme :

Une science absolument stérile qui n’aiguise qu’unilatéralement les facultés intellectuelles et n’enrichit pas l’âme, captive et use une quantité d’énergie intellectuelle et spirituelle qui eût pu être mieux employée… mais peut-être plus mal aussi. La place du bridge dans la vie contemporaine indique en apparence un renforcement inouï de l’élément ludique dans notre culture. En réalité, tel n’est pas le cas (ibid., 273).

6De ce point de vue, le terme même de « culture ludique » serait un dangereux oxymore car la véritable culture « se greffe sur le jeu » (ibid., 37) : de même que le greffon d’un cépage européen croît et prospère sur le pied de vigne d’un cépage américain, remplaçant celui-ci tout en héritant de sa résistance au phylloxéra, et ne formant plus qu’une seule plante, de même la culture « ne naît pas du jeu, comme un fruit vivant qui se sépare de la plante mère, elle se déploie dans le jeu et comme jeu » (ibid., 241). Ainsi, la culture n’est pas le jeu, mais, pour exister, elle a besoin de tirer du jeu la vitalité qui constitue l’essence de ce dernier (« dans le jeu ») tout en lui empruntant certains de ses éléments formels, comme le fait de se manifester dans un espace et dans un temps déterminés et relativement isolés du cours du monde (« comme jeu »). Mais ce déploiement « comme jeu » n’est effectif que parce qu’un élément d’abord extérieur, et réputé supérieur comme l’esthétique, le moral ou le spirituel (ibid., 77), s’ajoute à la dimension ludique et rend cette dernière tout à la fois essentielle (pour l’existence de la culture) et secondaire (par rapport au contenu de la culture).

7Interrogeons néanmoins la base de l’argument de Huizinga : pourquoi la théorisation du bridge serait-elle unilatérale et stérile ? Il faut entendre par là que le jeu ne sert que lui-même : la pratique du bridge ne permettrait pas d’éclairer d’autres aspects de la vie et ne serait pas elle-même éclairée par ou éclairante pour une autre œuvre ludique. L’approfondissement d’un jeu ne serait pas alors comme l’approfondissement d’une œuvre littéraire, pris dans une dialectique caractéristique de la culture : approfondir la lecture d’une œuvre permet d’en mieux saisir les beautés et la valeur en général, et cet approfondissement est d’autant plus complet qu’il inscrit aussi l’œuvre dans une culture littéraire, informant cet approfondissement autant qu’elle se nourrit de lui. Cette forme de culture, au sens kantien de ce qui développe nos facultés humaines par le plaisir sensible (Kant, 1993, 196) permet ainsi à un goût de se développer.

8De ce point de vue, la prolifération des jeux de société et des jeux vidéo à l’époque contemporaine, en offrant une diversité de formes, de contenus, ne permet-elle pas justement de créer les conditions d’un goût et d’une véritable culture ludique liée à la perception des variations entre les différents jeux ? Justifier cette vision optimiste demande alors de trouver la manière commune qu’auraient les jeux de cultiver nos facultés, de même que l’on peut penser que la peinture cultive notre vision et la littérature notre imaginaire narratif.

9Cependant, cette ligne argumentative, qui constitue la première direction de cet article, n’est pas suffisante pour répondre à la position huizingienne dans son ensemble. Elle laisse en effet de côté l’aspect suivant : indépendamment de la valeur culturelle qu’on lui attribue, le raffinement du bridge ne constitue pas, malgré les apparences, un « renforcement inouï de l’élément ludique dans notre culture ». C’est que ce raffinement est pris dans un mouvement général plus inquiétant. Immédiatement après l’extrait cité Huizinga complète de la sorte :

Pour jouer vraiment, l’homme doit redevenir un enfant pendant la durée de son jeu. Peut-on constater ce phénomène dans la pratique de pareil jeu d’esprit raffiné à l’extrême ? Faute d’une réponse positive, le jeu se trouve alors dépourvu de sa qualité essentielle (Huizinga, 1988, 273).

10En amenant dans la sphère du jeu la rationalisation, les joueurs de bridge y amènent une attitude fondamentalement sérieuse : le bridge est traité comme un problème technique et mathématique, alors qu’il s’agit d’une pratique en retrait du monde courant pour lequel ces savoirs sont utiles. Or, cette contamination du jeu par le sérieux ne signifie pas une ouverture malheureuse du jeu au monde, mais bien au contraire une clôture trop hermétique de l’expérience de jeu sur elle-même.

  • 1 Le cercle magique apparaît d’abord dans une énumération (Huizinga, 1988, 27) de lieux possibles po (...)

11Certes, Huizinga, parmi plusieurs manières de caractériser l’espace-temps du jeu, retient particulièrement la métaphore du cercle magique1, pour signifier que le jeu a lieu dans un temps et un espace séparé de la vie courante. Mais pensons à ce qu’est un rituel accompli dans un cercle magique sacré : les mots prononcés, les gestes effectués en son sein ne sont pas vains, car ils sont censés pouvoir influencer le cours du monde profane parce que le retrait hors de l’espace courant est la condition de leur efficacité sur le monde extérieur. Ainsi, le cercle magique, est parcouru d’une double dynamique : une clôture temporelle et spatiale qui est en même temps une ouverture et une disponibilité à rayonner vers le monde du sérieux, et c’est par et sur cette possibilité de rayonnement que la greffe de la culture sur le jeu est possible.

12Or, la rationalisation du jeu, dont l’avatar principal est la professionnalisation, ferait que nous abordons le jeu en adulte en y amenant des attitudes qui sont celles du sérieux, mais sans que le domaine du jeu devienne pour autant une sphère par elle-même sérieuse. C’est précisément dans ces conditions que le cercle magique est rompu parce qu’il devient véritablement hermétique et autonome. Or cette perte d’un « état d’âme ludique » (ibid., 273) n’est pas qu’une mutation du jeu dont l’écho serait limité à la sphère ludique : la constitution du jeu comme une sorte de sphère demi-sérieuse autonome est un problème politique, car elle indique justement que le sérieux n’est pas placé là où il devrait être et cette attitude est nommée par Huizinga le puérilisme (ibid., 280 et suivantes).

  • 2 Le Gamergate fut, en 2014, sous couvert d’une campagne de défense de l’éthique du journalisme de j (...)

13Sous ce terme, l’auteur néerlandais entend toute une série de comportements, de l’appétit pour les « distractions banales » (ibid., 280) qui sont le plus souvent des jeux (ibid., 283), le goût pour « la parade de masse » et la polarisation de la vie sociale autour des clubs fermés, augmentée de traits psychologiques comme l’intolérance ou « l’exagération démesurée dans la louange ou dans le blâme » (ibid., 281). Bref, on voit que le puérilisme est, pour Huizinga, une condition de possibilité pour l’extension des mouvements fascistes de son temps. Or, force est de constater que de tels traits, tant comportementaux que politiques, sont précisément ceux qui se retrouvent dans certains aspects de l’identité gamer telle qu’elle s’est exprimée, par exemple, dans l’affaire du Gamergate2 (Braithwaite, 2016). L’enjeu n’est plus alors seulement esthétique, mais politique : il ne s’agit plus seulement de comprendre en quoi les jeux cultivent nos facultés sensibles, mais de comprendre si et comment la prolifération des jeux et leur raffinement peuvent contrer, de l’intérieur du domaine ludique même, cette tendance au puérilisme et aux valeurs politiques qui lui sont associées.

1.2. La question des images

14L’évocation de l’identité gamer, quoique le terme désignât à l’origine les amateurs de wargame, nous ramène alors vers les jeux vidéo. En plus de cristalliser des comportements emprunts de puérilisme, les jeux vidéo, à cause de la spécificité de la relation aux images qu’ils instaurent, redoublent, et rendent ainsi plus sensible, la question de la valeur culturelle des jeux. C’est l’un des aspects les plus frappants de la théorie des images vidéoludiques défendue par Graeme Kirkpatrick dans son livre Aesthetic Theory and the Video Game (Kirkpatrick, 2011) qui représente une tendance assez forte au sein des game studies anglo-saxonnes : aligner la question de l’esthétique sur celles de l’art et de l’élaboration d’un sens (meaning). Or, pour l’auteur anglais, le jeu vidéo n’est pas un art parce que, étant une pratique gestuelle comparable à la danse, il ne ferait que jouer avec le sens sans pouvoir en construire pleinement un (ibid., 121). Or, cette impossibilité de signifier sérieusement quelque chose est défendue à partir d’un argument qui ne part étonnamment pas de cette nature gestuelle des jeux vidéo, mais d’une certaine théorie de l’image issue de la peinture : les images de jeu vidéo, et les codes visuels qu’elles utilisent, nous plongeraient d’elles-mêmes dans une extériorité qui empêcherait de les prendre au sérieux comme des images artistiques en les annulant (ibid., 109).

15Cette théorie part de la superposition, dans les images vidéoludiques, entre des éléments diégétiques et des éléments qui ne le sont pas, dont la tâche est d’orienter le joueur dans ses actions. Ces derniers éléments sont désignés par le terme générique d’affichage tête-haute (traduction de head-up display ou hud, abréviation utilisée ci-après), en référence à la technologie de l’aviation militaire permettant de projeter sur la vitre du cockpit les informations de vol afin que le pilote n’ait pas à baisser les yeux sur ses instruments dans des situations critiques. En guise d’exemple, analysons l’apparence et le rôle de celui-ci dans Deux Ex: Human Revolution (Eidos Montréal, 2011).

Figure 1. Capture d’écran de Deus Ex: Human Revolution

Figure 1. Capture d’écran de Deus Ex: Human Revolution

Source : Eidos Montréal

16La figure 1 montre une capture d’écran de ce jeu dans laquelle deux types d’informations sont lisibles : des informations sur le personnage, toujours présentes à l’écran, et des informations contextuelles, en fonction de la position d’icelui dans le monde du jeu. Du premier type, notons, en haut à gauche, les deux petits cadres indiquant les points de vie restant et l’énergie disponible pour réaliser certaines actions spéciales, et, en bas à droite, l’arme actuellement équipée ainsi que les munitions à disposition. Du second type, il faut noter la présence autour de la porte d’un halo doré et d’un écriteau précisant que ce que nous avons en face de nous est bien une porte et qu’il est possible d’appuyer sur la touche « E » du clavier pour l’ouvrir.

17Ce second niveau d’information n’est pas aussi redondant qu’il y paraît : le hud indique qu’une apparence de porte est bien une porte, par opposition aux apparences de porte qui ne sont pas des portes, mais de simples textures, des éléments de décor non-interactifs, n’ouvrant sur rien. De la sorte, la progression du joueur est facilitée, mais le prix à payer pour cela serait, selon Kirkpatrick, cette impossibilité de prendre au sérieux l’image vidéoludique.

18Cette apparente redondance, qui explicite par le texte la fonction ludique d’un élément de l’image, est comprise par l’auteur anglais comme une marque du fait que les jeux vidéo seraient « une sorte de calligramme » (Kirkpatrick, 2011, 70), en référence à la lecture que fait Michel Foucault du célèbre tableau de Magritte La Trahison des images (Foucault, 2010). Pour Foucault, le tableau de Magritte constitue une variation sur la structure du calligramme : Magritte réunit dans un même espace pictural l’image et le texte, selon un rapport que l’on pourrait nommer défectueux. En effet, la négation « ceci n’est pas une pipe » conduit le texte, non pas à redoubler, mais à nier, ou du moins à interroger, l’image au-dessus de lui. Le texte fonctionnerait contre l’image en soulignant sa nature de simulacre (ibid., 14). Et rien n’empêcherait en même temps de lire le texte comme étant auto-référentiel : le mot « ceci » n’est certes pas une pipe, et ce ne serait pas l’image qui serait mise en cause alors, mais le langage seul. Ces tensions indécidables entre mot et image font toute la richesse esthétique du tableau.

19Or ce qui est richesse dans le cas de la peinture, devient pauvreté dans les jeux vidéo, d’après Kirkpatrick : alors que la partie diégétique de l’image des jeux vidéo tente de bâtir un univers fictionnel cohérent, le hud, par son texte ou par ses éléments graphiques à destination du joueur, ramènerait ce dernier au fait que tout ce qu’il voit ne sont que des objets ludiques, obstacles ou adjuvants pour la tâche à accomplir. Leur apparence serait un simulacre maquillant le fait qu’ils seraient avant tout des objets ayant une fonction ludique nécessairement extérieure à la diégèse (Kirkpatrick, 2011, 68-69). Ce serait cette superposition malheureuse entre la tentative de l’image de faire illusion et son annulation qui caractériserait les images des jeux vidéo, de même que le texte de La Trahison des images viendrait saper l’illusion instaurée par la représentation réaliste de la pipe. En ne laissant pas s’exprimer pleinement le pouvoir d’illusion de l’image, pouvoir qui ferait de l’image une image pleinement signifiante et non un simple simulacre, l’image des jeux vidéo serait alors bien une forme inférieure d’image incapable de faire pleinement sens.

20Or, passer par Magritte relu par Foucault pour penser les images des jeux vidéo est triplement problématique : Le tableau de Magritte est un calligramme exhibant sa nature de simulacre parce qu’il crée une tension entre le dessin et le texte là où nous attendrions une redondance. Or les indications du hud d’un jeu vidéo ou sont redondantes ou proposent une information simplifiant le travail perceptif du joueur et non visant à égarer celui-ci. Dans une situation normale de jeu, les deux niveaux d’information ne sont pas en tension et il est donc extrêmement problématique de bâtir une interprétation de l’image vidéoludique à partir d’une situation esthétique dont le ressort principal est une tension. Kirkpatrick suppose que les indications à l’écran viennent détruire la tentative d’illusion diégétique des images, notamment en rompant toute tentative d’effet d’immersion par leur aspect « intrusif » (ibid., 67). Cette demande d’immersion par l’image, à supposer qu’elle soit pertinente, est liée au type d’exemples mobilisé par Kirkpatrick : des jeux en trois dimensions au style photoréaliste. Or, les images vidéoludiques ne sauraient se limiter à ce style, comme le montre par exemple Roadwarden (Moral Anxiety Studio, 2022) dont la figure 2 présente une capture d’écran.

Figure 2. Capture d’écran de Roadwarden

Figure 2. Capture d’écran de Roadwarden

Source : Moral Anxiety Studio

21L’ensemble de l’écran s’apparente plus à une page d’un livre au sein de laquelle on distingue une image, dont le rôle est ici avant tout illustratif, dans la mesure où c’est dans et par le texte que se font les actions ludiques. La catégorie de l’illusion ne peut donc avoir cours pour toutes les images vidéoludiques. Kirkpatrick néglige ici étrangement, vu sa thèse, l’aspect corporel et pratique des jeux. Il est ainsi beaucoup plus dommageable pour le sentiment de présence dans le monde du jeu de se retrouver devant une porte qui ne s’ouvre pas parce qu’il ne s’agit que d’un décor que de voir un halo doré indiquer que nous nous trouvons bien face à une porte interactive. Les éléments visuels du hud trouvent leur justification dans l’action qu’elles permettent, dimension motrice qui vient résoudre les possibles tensions purement visuelles qui peuvent apparaître.

22Ainsi, que font les jeux vidéo aux images ? Malgré les réserves émises sur sa solution à ce problème, Kirkpatrick pointe bien que, dans le moment de jeu, l’image n’est pas nécessairement considérée pour elle-même. Le point commun entre l’image photoréaliste de Deus Ex et la page illustrée de Roadwarden est que les deux suggèrent et objectivent des efforts ludiques. Commenter une image vidéoludique, c’est alors commenter les efforts et les gestes qui se lisent à travers elle. Et dans la lignée des inquiétudes de Huizinga, Kirkpatrick nous force à nous interroger sur ce déplacement de l’attention vers les efforts ludiques : s’agit-il d’une perte de sérieux pour les images qui n’est pas compensée, ou bien dans cette attention aux efforts, trouve-t-on une véritable richesse sensible qui fasse culture ?

2. Le savoir-faire déployé dans Super Hexagon

Figure 3. Capture d’écran du premier niveau de Super Hexagon

Figure 3. Capture d’écran du premier niveau de Super Hexagon

Source : Terry Cavanagh

  • 3 On entend par avatar l’instance que dirige le joueur lorsque celui-ci partage avec un joueur un mê (...)

23Comment une telle image se lit-elle, du point de vue de l’action vidéoludique ? Pour comprendre cette image, il faut savoir que le joueur dirige le petit triangle flottant sur les bords de l’hexagone central. Ses déplacements sont extrêmement limités : il ne peut que tourner vers la gauche ou vers la droite autour de ce même hexagone, ce qui, du côté du joueur, est réalisé à l’aide des flèches droite et gauche du clavier. Le but du jeu est d’éviter de heurter les murs qui, depuis les bords de l’écran, se rapprochent inexorablement du centre et du curseur qui constitue l’avatar3 du joueur, le moindre contact entre la pointe du triangle et ces murs signifiant la fin de la partie.

  • 4 Il est à noter que, si l’on peut reconnaître des motifs spécifiques dans l’agencement des murs mou (...)

24Le principe est simple, mais le jeu se révèle d’une grande brutalité dans sa difficulté : le jeu considère qu’un niveau a été achevé lorsque le joueur parvient à survivre plus de soixante secondes, alors que les premières parties, lors de la découverte du jeu, durent rarement plus de dix secondes4. La progression au sein du jeu nécessite donc l’apprentissage d’un certain savoir-faire face aux images et c’est à la description précise de savoir-faire qu’il faut à présent s’atteler, savoir-faire dont on retrouvera une actualisation complète dans la vidéo de JTexted (https://youtu.be/​5mDjFdetU28), qui constitue une partie réussissant successivement tous les niveaux du jeu, et qui servira de référence pour les séquences à commenter nécessitant une image en mouvement.

25La base du savoir-faire particulier à Super Hexagon est un effort binaire d’orientation : la décision d’aller à droite ou à gauche, répétée à un rythme soutenu. Cet effort d’orientation est compliqué à deux niveaux : par une demande rythmique et par un brouillage visuel, qui seront étudiés successivement. À propos du rythme, le sentiment naïf face à ce jeu est celui d’une augmentation progressive de la difficulté, au fur et à mesure de l’avancée dans les niveaux qui le composent, suivant en cela un schéma de progression classique du plus facile au plus difficile. Afin de comprendre plus finement en quoi consiste cette demande rythmique, examinons la figure 4 :

Figure 4. Signature rythmique de Super Hexagon

Nombre moyen d’appuis par seconde Intervalle moyen entre chaque appui (en secondes) Durée moyenne d’un appui (en secondes)
Niveau 1 (N1) 0,83 1,21 0,27
Niveau 2 (N2) 1,22 0,82 0,28
Niveau 3 (N3) 1,44 0,70 0,23
Évolution entre N1 et N2 46,39 % -31,79 % 1,78 %
Évolution entre N2 et N3 18,61 % -15,62 % -17,15 %
  • 5 L’ensemble des programmes (enregistrement des inputs et traitement des données) est disponible sou (...)
  • 6 Une fois passé la barre des soixante secondes, le niveau évolue en une version plus difficile de c (...)

26Il s’agit d’un tableau, réalisé à partir des outils RNGames développés à l’université de Technologie de Belfort-Montbéliard par Mathieu Triclot, Benoît Cortier et Jérôme Boulmier5, qui enregistrent les différents inputs (appuis sur un bouton déclenchant un effet en jeu) réalisés lors d’une session de jeu. Pour réaliser celui-ci, j’ai enregistré une dizaine de parties pour les trois premiers niveaux6, à un moment où j’étais déjà parvenu plusieurs fois à atteindre la fin de chaque niveau (de manière quasi systématique pour les deux premiers) : il s’agit donc de valeurs reflétant une certaine expertise du jeu, qui n’est pas non plus le plus haut niveau de maîtrise possible. Trois paramètres ont été retenus pour caractériser la signature rythmique de chaque niveau : le nombre d’appuis sur les touches droites ou gauches par seconde, l’intervalle moyen entre deux appuis et la durée moyenne de ces appuis.

27D’emblée, il apparaît que Super Hexagon se signale par un rythme de décision particulièrement élevé, le premier niveau nécessitant cinquante appuis par minute, environ. Ce nombre augmente drastiquement pour le second niveau : on passe à environ soixante-treize appuis par minute, ce qui entraîne, non pas une baisse de la durée des appuis, qui reste globalement stable, mais une baisse de l’intervalle durant lequel aucune touche n’est enfoncée (ce qui signifie un suspens du mouvement du joueur, mais non un suspens de l’activité ludique : ces temps morts pour les doigts n’empêchent pas l’activité planificatrice du regard). La contrepartie visuelle de cette augmentation de la fréquence des prises de décision, n’est pas une accélération du mouvement du jeu, mais une densification des obstacles à l’écran et donc des informations visuelles à traiter. Comment le joueur répond-il à cette demande attentionnelle ? En transformant son regard : tout en maintenant un contact visuel avec l’hexagone central et la position du triangle-avatar, le joueur doit apprendre à tourner son attention vers la périphérie de l’écran afin d’anticiper le plus tôt possible la prochaine série de mouvements à effectuer. Cette tâche du regard, et son rôle central dans la constitution de l’expérience de jeu, est l’indice que ce qui est capté par l’enregistrement des gestes est insuffisant pour saisir l’effort global du jeu en mettant de côté les effets visuels visant à compliquer encore plus ce balayage de la périphérie de l’écran.

28En effet, on attend traditionnellement du point de vue que le jeu offre à son joueur une certaine stabilité : ce point de vue peut bien sûr être mouvant, sur deux ou trois dimensions, mais cette absence de fixité ne doit pas gêner la lecture du mouvement effectué à l’écran ou chercher à piéger le joueur. Or, bien que le monde du jeu de Super Hexagon tienne en un seul écran fixe, son point de vue est fondamentalement instable : l’ensemble du monde affiché à l’écran tourne dans un mouvement perpétuel qui empêche à la fois le joueur d’avoir un point de repère visuel fixe et l’apparition du moindre sentiment de pause. Cette rotation ininterrompue, et qui change parfois de sens, désoriente et rapproche alors l’expérience vidéoludique de Super Hexagon de l’expérience enfantine du tourniquet. Cependant, alors que l’enfant s’abandonne au vertige du dispositif, Super Hexagon demande de résister en partie à celui-ci, non pas pour le dissiper entièrement, mais pour parvenir à effectuer des mouvements précis en son sein.

29Or, cette précision de mouvement est particulièrement mise à l’épreuve durant le troisième niveau. Comme le montre la figure 4, ce niveau augmente la difficulté en requérant un plus grand nombre et une plus grande fréquence d’appuis, mais surtout en proposant une véritable accélération du jeu : la durée des appuis chute de 17 %. Cela nécessite, du côté du joueur, un contrôle plus précis de la trajectoire : un appui légèrement trop long pouvait être sans incidence dans les deux premiers niveaux, où la durée moyenne des appuis était constante, alors qu’il entraîne plus systématiquement une collision dans ce troisième niveau. Il est donc nécessaire de sentir plus précisément la position et la vitesse de cette extension de notre corps qu’est la flèche autour de l’hexagone, par un processus d’incorporation semblable à celle par laquelle on se rend familier un instrument physique qui devient comme une extension de notre propre corps.

30Ce même troisième niveau présente une séquence (visible vers 3:57, 4:10 et 4:45 dans la vidéo de JTexted déjà citée) aussi remarquable que brutale, au sens où elle signifie le plus souvent la fin de la partie dans la phase d’apprentissage du niveau. À plusieurs moments dans le déroulé du niveau, et quel que soit le motif labyrinthique avec lequel le joueur est alors aux prises, l’écran effectue une rotation très rapide, mais non instantanée, à 180°. Vaincre cette difficulté demande alors de continuer à jouer alors que la fixation du regard sur un point de repère devient extrêmement délicate, particulièrement si la rotation survient lors du motif représenté par la figure 5 :

Figure 5. Capture d’écran du troisième niveau de Super Hexagon

Figure 5. Capture d’écran du troisième niveau de Super Hexagon

Source : Terry Cavanagh

31Comme l’indique la forme des murs, cette séquence demande une suite de micro-gestes particulièrement précis. Or réussir cette séquence durant une telle rotation demande d’être capable d’agir comme à l’aveugle, c’est-à-dire d’initier ou de relâcher un appui en se basant uniquement sur le rythme musculaire réclamé par le motif labyrinthique, ce qui ne peut s’acquérir avec précision par la seule anticipation, mais par une incorporation du rythme gestuel lui-même à travers l’erreur et la répétition, c’est-à-dire l’expérience du jeu.

32Ainsi, du point de vue de la réception, l’effort spécifique à Super Hexagon peut s’exprimer comme suit : ce jeu réclame un effort d’orientation actualisé dans une prise de décision binaire et tendue dans sa temporalité, décision elle-même informée grâce à un effort spécifique du regard scannant la périphérie d’un monde en deux dimensions et en constante rotation et nécessitant d’être en mesure d’incorporer le rythme musculaire réclamé par un agencement labyrinthique de motifs visuels afin de résister à un sentiment de vertige, résistance qui n’abolit pas totalement celui-ci.

33Résumé de la sorte, l’effort propre à Super Hexagon apparaît hautement spécifique, tout aussi spécifique que les raffinements de la théorie du bridge déjà dénoncés par Huizinga, et la question revient alors avec force : qu’y a-t-il de culturel dans cet effort ? Qu’est-ce que cela apporte de passer plusieurs heures à lutter contre la désorientation et à trouver un plaisir dans l’actualisation de pareils efforts ? Maintenant que ce qu’est un effort ludique est plus clair, il est nécessaire d’aborder la réponse à cet enjeu selon les deux temps dégagés dans la première partie de cet article : comprendre quelle est la consistance sensible des jeux vidéo en général et quel est le type de liaison qui s’établit entre le monde du jeu et le monde ordinaire.

3. Contenu et sens de la culture ludique

3.1. Gestes ludiques et gestes laborieux

34L’expérience de Super Hexagon a été décrite comme permettant l’acquisition d’un savoir-faire. Aussi, pour statuer sur la vanité ou la productivité culturelle des gestes et efforts qui constituent un tel savoir-faire, partons d’une description de ce en quoi consiste la fécondité d’un savoir-faire technique hors du champ ludique. Un remarquable exemple de cela se retrouve dans le témoignage philosophique que donne Arthur Lochmann de son métier de charpentier dans La vie solide (Lochmann, 2019). Dans un chapitre où il évoque toute la richesse du geste sur un chantier, il en vient à établir la comparaison suivante :

Cette logique qui commande les gestes du métier – mais aussi ceux du sport – est strictement inverse à celle qui gouverne les corps en action sur les machines de fitness. Il y a bien évidemment l’opposition entre un geste à vide et un geste productif. Mais il y a aussi une différence plus profonde, d’ordre fonctionnel : les machines de fitness ont pour unique finalité le développement de la musculature. Elles sont donc conçues pour susciter des gestes faisant travailler un ou plusieurs muscles identifiés, en réduisant au minimum la part active de l’utilisateur afin qu’il se concentre sur le seul effort musculaire. Ainsi tournées vers le corps qu’elles placent dans une situation entièrement artificielle, elles produisent des efforts purs, mais des gestes abstraits, c’est-à-dire sans matière, et surtout sans pensée (ibid., 57-58).

35Cette longue citation appelle un commentaire informé par un soupçon : les efforts vidéoludiques ne seraient-ils pas plus proches de ceux réclamés par les machines de fitness que de ceux de la charpenterie ?

36Pourquoi le geste de fitness, pensons au travail des jambes sur une presse, serait-il sans matière ? L’affirmation semble étrange car l’on pourrait répondre que les muscles des jambes sont la matière travaillée par la répétition de l’exercice sur la machine. Or, ce développement du muscle est interprété par Lochmann comme un résultat passif : le geste humain n’est pas dirigé vers quelque chose (en cela, il est à vide), mais, surtout, le produit du geste, une meilleure musculature, est produit mécaniquement par et dans la résistance de la machine à la pression exercée sur elle. À cette production mécanique du résultat, Lochmann oppose la production du métier qui est tournée vers un environnement et une matière extérieure diverse (et non unilatérale) face auxquels se joue un ajustement constant et réfléchi du corps pour maintenir le bon geste (ibid., 47-50). Le métier consiste à « étoffer sa pensée matérielle » (ibid., 107) et il est possible de tirer un plaisir sensible spécifique lorsque l’activité devient plaisante pour elle-même, que l’on apprécie la « chorégraphie éphémère » d’un lancer de tuiles (ibid., 113) ou bien l’état méditatif propre à une session fluide de clouage au marteau (ibid., 53-54).

37Sans aucun doute, ce type d’ajustement existe face à une machine de fitness pour que le geste soit efficace, mais moins comme condition d’adaptation en action, que comme préparation et disposition de son corps face à la machine. En ce sens, s’il y a plaisir dans le moment de l’effort face à la machine de fitness, ce serait alors uniquement un plaisir mécanique de la performance et non ce plaisir actif du métier lié au travail bien fait, car cette absence de matière externe au corps et la rigidité de la machine donneraient un environnement technique trop pauvre pour que les gestes de musculation soient pleinement investis par un effort mobilisant une intelligence de la matière. Ce qui ferait défaut au geste de fitness c’est une inscription positive dans quelque chose de plus large que le moment même de l’effort lui-même, autre que le résultat attendu.

38Je ne suis pas certain que les gestes de musculation soient entièrement épuisés par cet aspect pauvre et abstrait, mais je suis d’accord avec Lochmann pour penser que des gestes majoritairement abstraits existent et qu’ils sont à distinguer des gestes à vide. En effet, un geste à vide peut être plein de cette richesse dans l’effort louée par lui, lorsqu’il est, par exemple, un geste d’entraînement : c’est le cas du geste des skieurs mimant la descente à venir en haut des pistes, tel qu’il a été analysé par Alain Berthoz (Berthoz, 2013). À l’inverse le geste productif peut être abstrait : c’est le geste brutal du travail, dont on cherche à amenuiser la brutalité par des stratégies corporelles ou d’évasion mentale, qui n’est pas l’état méditatif dont parle Lochmann à propos du clouage (voir, pour prendre un exemple contemporain, les récits de Ponthus, 2019).

39Auquel de ces gestes, l’abstrait ou le concret, s’apparente le geste vidéoludique ? Certes, par son aspect compétitif, le jeu pourrait s’apparenter au sport, que Lochmann range avec les gestes concrets. Mais, la posture même du joueur de jeux vidéo, le plus souvent solitaire face à une machine semble plus proche de celle de l’appareil de fitness. Le parallèle devient troublant quand on sait que certains appareils, comme des vélos d’appartement, intègrent à présent des éléments virtuels donnant à voir des paysages pendant la séance de travail (Verchère, 2020). Or dans ce cas-là, l’image n’est qu’un accompagnement du geste qui orne agréablement la pratique en lui donnant une apparence de concrétude, mais sans modifier l’effort qui s’exprime à travers lui, puisque rouler dans un paysage grec ou islandais reviendrait à fournir, sur le plan mécanique, un même effort.

40Deux enjeux se posent alors, qui sont en fait entremêlées, pour répondre à la question précédente : le plaisir pris aux jeux vidéo est-il de l’ordre de ce plaisir mécanique de la réussite ou bien de ce plaisir qui révèle tant la richesse de l’effort que de la matière travaillée ? Or si les images ne sont qu’un accompagnement d’un effort fait face à une machine, alors les jeux vidéo semblent se retrouver dans la même situation que les machines de fitness. Mais, si au contraire, l’image participait à modifier l’effort ludique qui s’exprime par le geste, alors il y aurait bien quelque chose comme un travail de l’image vidéoludique, comme ajustement réfléchi de soi à une matière dans le moment de l’effort donnant accès à une qualité sensible propre.

41Pour répondre à cela, il faut trouver un jeu qui reprend le même schème de commande, et donc les mêmes gestes manuels, des appuis sur les flèches gauche et droite, que Super Hexagon. C’est précisément le cas du jeu polonais NO THING (Evil Indie Games, 2016) dont voici une capture d’écran.

Figure 6. Premier passage dans le quatrième niveau de NO THING

Figure 6. Premier passage dans le quatrième niveau de NO THING

Source : Evil Indie Games

42Malgré la parenté gestuelle entre les deux jeux, à un univers en deux dimensions au sein duquel le joueur dispose d’une vue surplombante lui permettant de voir le corps entier et triangulaire de son avatar se substitue une représentation en trois dimensions dans lequel le point de vue est interne à la diégèse : le joueur voit le monde par les yeux de son personnage, le « plus simple des employés de bureau » chargé d’aller porter un message à la reine des glaces, dirigeante d’un mystérieux pays totalitaire en 1994. Les flèches gauche et droite permettent de tourner à angle droit afin de rester sur un étroit chemin. Toute déviation signifie l’échec de la partie en cours et la nécessité pour le joueur de repartir au début du niveau, même si l’accident fatal a lieu au tout dernier tournant d’icelui.

43La difficulté à rester sur le chemin, en sus de son tracé tortueux, vient du fait qu’à chaque tournant réussi la vitesse de l’avatar augmente légèrement, ce qui est marqué par le chiffre en bas à droite. Or, cette vitesse peut amener l’avatar à décoller lorsque celui-ci croise un tremplin. Il y en avait un quelques encablures avant l’endroit où la capture d’écran a été prise, mais la vitesse était alors trop faible pour décoller durablement. Or ce quatrième niveau étant en circuit fermé, l’avatar repasse à plus haute vitesse au même endroit, ce qui donne la figure suivante :

Figure 7. Deuxième passage dans le quatrième niveau de NO THING

Figure 7. Deuxième passage dans le quatrième niveau de NO THING

Source : Evil Indie Game

44On peut lire dans cette image l’un des motifs ludiques les plus intéressants et difficiles proposés par NO THING : l’altitude née de la vitesse, combinée à la restriction du point de vue proposée par la vue subjective, empêche de voir le chemin. Comment savoir à quel moment tourner alors que les repères visuels sont absents ou, comme le reste de la piste, trop éloignés pour être fiables ? Il semble d’abord que cette tâche soit identique à celle analysée dans Super Hexagon : il s’agit de tourner comme à l’aveugle. Cependant, cette identité n’est que superficielle et masque une importante nuance au niveau de l’effort à fournir pour réaliser ce geste.

45Dans Super Hexagon, agir comme à l’aveugle est le fruit de l’incorporation par itération du même motif rythmique rencontré plusieurs fois par partie. Dans NO THING, l’apprentissage permettant un tel geste ponctuel s’apparente bien plutôt à l’incorporation de la vitesse de notre avatar, compris moins comme un instrument prolongeant notre corps, que comme un véhicule dans lequel nous sommes embarqués. Et si un plaisir est ressenti à l’occasion d’un tel mouvement, alors ce plaisir n’exprime pas un même effort : au plaisir de maintenir un rythme malgré la désorientation d’un monde tournant se substitue un plaisir de la maîtrise de la vitesse et d’une trajectoire, réduite à sa plus simple expression d’un choix binaire.

46Ainsi le même geste, parce qu’il n’est pas lié aux mêmes images, n’est pas inscrit dans le même effort ludique et ne fait pas ressentir les mêmes nuances sensibles, ce qui se sent d’autant mieux si l’on a joué aux deux jeux. Or, ce plaisir n’est pas que celui de la réussite, il est aussi celui d’avoir réussi à trouver un bon ajustement à l’environnement numérique proposé, dont participe l’image affichée à l’écran. On voit ainsi que les jeux vidéo n’isolent pas les doigts du reste du corps, comme le craint Lochmann à propos des gestes sur les machines de fitness. Au travers du mouvement infime des doigts c’est bien l’adaptation entière du regard et la capacité à projeter son schéma corporel qui a lieu pour que, comme dans le métier, « le corps épouse l’action à réaliser » (Lochman, 2019, 58). On comprend alors que l’action vidéoludique n’est pas « sans pensée », mais qu’en est-il de sa matière ?

47Mathieu Triclot note dans Philosophie des jeux vidéo que l’informatique moderne naît de l’adjonction à un dispositif de calcul, l’ordinateur en lui-même, via l’écran et le contrôleur, la possibilité d’agir en direct sur « l’univers symbolique » (Triclot, 2017, 227) généré par l’ordinateur, et donc d’un « accès direct, sensible, intime à la machine » (ibid., 125). C’est cet univers symbolique, médié par l’image comme affichage des interactions, que les jeux vidéo travaillent comme une matière, certes bien plus volatile que le bois ou la pierre : chaque jeu vidéo exprime une modalité de faire corps avec l’univers informatique, d’une manière différente d’un autre jeu et d’une manière différente d’autres rapports à l’informatique comme le logiciel de traitement de texte ou la navigation internet. Mais cela nous apprend-il quelque chose de cette matière informatique ? S’il y a bien une sorte de consistance sensible des jeux vidéo, ne reste-t-elle pas tout de même fondamentalement vaine sur le plan culturel ?

3.2. La construction d’un imaginaire d’effort

48Une première réponse serait de dire que les jeux vidéo permettent d’entraîner certaines de nos facultés, notamment attentionnelles (Green et Bavelier, 2003). Si c’est une vertu possible des jeux vidéo, ce n’est pas celle qui nous intéresse présentement : l’entraînement n’est pas nécessairement la culture et le gain cognitif semble faiblement corrélé à la qualité sensible des jeux joués et au plaisir pris à l’effort dans le temps où il est effectué. Mais, précisément, ce plaisir qui n’est pas le simple plaisir de la réussite, a-t-on vraiment le temps de le goûter, alors que l’on a vu combien les jeux vidéo rendaient difficile l’appréciation sensible des images pour elle-même ? À ce doute, une réponse a en fait déjà été donnée : si un charpentier peut travailler efficacement tout en ressentant pleinement les nuances de sa chorégraphie opératoire, alors on voit mal ce qui empêcherait la situation, bien moins risquée, de l’action ludique de permettre le même type d’attention.

49Cette possibilité est le point de départ du livre de C. Thi Nguyen Games. Agency as Art, dans lequel le philosophe américain développe le concept de striving play (Nguyen, 2020, 27-51) que je propose de traduire par jeu pour l’effort. Nguyen désigne par là l’attitude ludique dans laquelle l’on ne joue pas pour gagner, mais où l’on cherche à gagner pour le plaisir de ressentir l’effort ludique demandé par un jeu particulier. Si l’attitude du jeu pour l’effort n’est sans doute pas celle qui prévaut lors d’une compétition, il paraît difficile de comprendre, dans le jeu occasionnel, le fait de revenir au même jeu ou le goût pour explorer des nouveautés, sans cette prévalence sensible de l’effort sur le but dans l’économie de l’expérience.

50La démarche de Nguyen est parallèle à celle de cet article dans la mesure où cette qualité n’est pas seulement comprise comme de l’amusement mais comme un véritable enrichissement sensible. Cette thèse trouve sa justification dans le fait que, comme l’annonce le titre du livre, la matière commune à tous les jeux serait l’agency, le pouvoir d’agir. En effet, tout jeu nous donne un rôle à jouer, que ce rôle soit principalement défini en terme narratif, comme dans Roadwarden, ou défini avant tout en termes mécaniques, comme ceux de Super Hexagon ou NO THING. Grâce aux jeux, apparaissent alors des qualités d’efforts qui n’auraient sinon jamais existé dans le monde (ibid., 163), de même que, au sens propre, la musique produit de l’inouï, c’est-à-dire des qualités de son originales et valant par elles-mêmes, en ce qu’elles cultivent notre oreille. Mais que veut dire alors cultiver notre pouvoir d’agir par les jeux ?

51Remarquons déjà un péril. Comme le dit Nguyen, les jeux offrent des mondes bien plus simples et limités, tant dans leur extension temporelle que dans leurs ramifications éthiques, que le monde ordinaire. Ils créent alors le risque de transférer cette atmosphère de simplification vers celui-ci (ibid., 190) non pas en ce que jouer à un jeu de tir nous donnerait envie, par imitation, de tirer sur des gens, mais comme une tendance à vouloir que les opérations de ce monde soient aussi lisses et claires que celles d’un jeu. Cette crainte rejoint celle de Huizinga : la prolifération des jeux peut alimenter une vue étriquée de la réalité qui tend à voir la réalité comme un jeu, non dans la profondeur existentielle de la métaphore moderne du theatrum mundi, mais dans la dangereuse simplification du puérilisme. Une authentique culture ludique est alors une culture qui sait articuler cette prolifération au monde et justifier son choix de consacrer son temps aux jeux plutôt qu’à autre chose en montrant la richesse et la complexité sensible qu’ils apportent.

52De ce point de vue, l’attention aux efforts ludiques comme ceux propres à Super Hexagon ou à NO THING, dans leur sur-spécialisation mécanique, dans l’étroitesse temporelle et spatiale dans lequel les gestes qui les composent ont un sens, rend apparent deux choses. Localement, du point de vue strictement vidéoludique, les jeux vidéo enrichissent notre rapport au numérique et à ses images. Car que nous apprennent-ils sur les images numériques, devenues omniprésentes ? Précisément qu’elles ne sont que cela, des images. L’attention aux particularités sensibles des jeux permet de dissiper le fantasme de la transparence technologique, l’idée selon laquelle l’appareillage qui nous donne accès au monde numérique pourrait comme disparaître derrière celui-ci (Triclot, 2012). L’objet du jeu vidéo, et sa dignité sensible, est toujours un ajustement entre une part matérielle et une part numérique d’un geste, et l’inventivité des jeux vidéo réside bien dans le fait de proposer de nouvelles manières de lier les deux, le plus souvent au moyen d’images. Lire les images comme l’affichage des gestes possibles n’est ainsi pas un appauvrissement de celles-ci, mais l’ajout d’une dimension gestuelle comme clef de lecture, décisive pour notre temps.

53Plus généralement, la fécondité des jeux vidéo est de cultiver la sensibilité à l’effort et à la technique en général, comme parts essentielles de notre pouvoir d’agir. Sur ce plan strictement sensible, le jeu n’est pas l’opposé du travail. Bien plutôt jeu et travail, lorsqu’il est l’occasion d’exercer un métier et un savoir-faire non-aliénants, sont liés par une sensibilité commune aux efforts pleins de sens et plaisants pour eux-mêmes. Il subsiste bien évidemment une très grande différence d’échelle entre ces deux mondes : la charpenterie demande des années d’études et d’expérience pour sentir toute la richesse que ce savoir-faire a à offrir. Dans le cas de NO THING, quelques heures suffisent. En ce sens, les jeux constituent des micro-savoir-faire, et, bien loin d’être un défaut, c’est en cela que réside leur intérêt sensible : ils rendent ces expériences techniques, traditionnellement ésotériques et liées à un corps de métier difficile d’accès, accessibles et diverses. Ainsi, si développer son goût, c’est développer sa capacité à sentir davantage et mieux les plaisirs d’un même type (Kant, 1993, 196), alors les jeux vidéo peuvent être un formidable outil de développement d’un goût de l’effort, non dans le sens d’un dépassement de soi, mais comme la disposition esthétique à goûter le plaisir pris au bel et bon geste, quel que soit le contexte (sportif, artisanal ou autre) d’effectuation de ce geste.

54J’espère ainsi avoir montré que les jeux n’avaient pas besoin d’un élément extérieur à eux pour nous cultiver sensiblement, mais toutes ces analyses n’invalident pas pour autant les inquiétudes de Huizinga. À nouveau, l’épisode du Gamergate a suffisamment montré que ses craintes quant au lien entre jeux, puérilisme et fascisme, n’étaient pas infondées. Être disposé, par la distance prise par rapport à la performance, à sentir l’effort dans sa beauté et valoriser la diversité des formes de jeu capables d’approfondir un goût commun et partageable pour l’effort, est une réponse modeste, car esthétique, à apporter à ce péril politique.

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Bibliographie

Ludographie

Deus Ex: Human Revolution (2011), Eidos Montréal.

Roadwarden (2022), Moral Anxiety Studio.

NO THING (2016), Evil Indie Games.

Super Hexagon (2012), Terry Cavanagh.

Bibliographie

Berthoz A. (2013) Le sens du mouvement, Paris, Odile Jacob.

Braithwaite A. (2016) « It’s About Ethics in Games Journalism ? Gamergaters and Geek Masculinity », Social Media + Society, vol. 2, n° 4, https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.1177/2056305116672484.

Caillois R. (1992) Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard.

Foucault M. (2010) Ceci n’est pas une pipe, Saint-Clément-de-Rivière, Fata Morgana.

Green C.S. et Bavelier D. (2003) « Action Video Game Modifies Visual Selective Attention », Nature, vol. 423, p. 534-537.

Huizinga J. (1988) Homo Ludens, Paris, Gallimard.

Kant I. (1993) Anthropologie du point de vue pragmatique, Paris, Flammarion.

Lochmann A. (2019) La vie solide. La charpente comme éthique du faire, Paris, Payot.

Kirkpatrick G. (2011) Aesthetic Theory and the Video Game, Manchester, Manchester University Press.

Nguyen C.T. (2020) Games. Agency as Art, New York, Oxford University Press.

Ponthus J. (2019) À la ligne, Paris, Gallimard.

Senett R. (2022) Ce que sait la main. La culture de l’artisanat, Paris, Albin Michel.

Triclot M. (2012) « L’immersion n’existe pas », L’immage virtuelle, Paris, L’Harmattan.

Triclot M. (2017) Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte.

Verchère R. (2020) Philosophie du triathlon, Le Crest, Éditions du Volcan.

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Notes

1 Le cercle magique apparaît d’abord dans une énumération (Huizinga, 1988, 27) de lieux possibles pour le jeu, avant, dès la page 29, d’être utilisé de manière plus métaphorique comme le cercle magique du jeu.

2 Le Gamergate fut, en 2014, sous couvert d’une campagne de défense de l’éthique du journalisme de jeux vidéo, une suite de campagnes de harcèlement de développeuses et de journalistes. Résolument anti-progressiste, le mouvement, principalement américain, a entretenu des liens avec la sphère de l’alt-right, la droite alternative américaine.

3 On entend par avatar l’instance que dirige le joueur lorsque celui-ci partage avec un joueur un même destin ludique.

4 Il est à noter que, si l’on peut reconnaître des motifs spécifiques dans l’agencement des murs mouvants, l’ordre d’apparition de ces motifs n’est pas le même d’une partie à l’autre.

5 L’ensemble des programmes (enregistrement des inputs et traitement des données) est disponible sous licence libre à l’adresse suivante : https://github.com/GamesRythmAnalysis.

6 Une fois passé la barre des soixante secondes, le niveau évolue en une version plus difficile de celui-ci, changeant donc considérablement la signature rythmique. Lorsque la partie parvenait à ce point, je perdais volontairement.

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Table des illustrations

Titre Figure 1. Capture d’écran de Deus Ex: Human Revolution
Crédits Source : Eidos Montréal
URL http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/docannexe/image/4458/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 141k
Titre Figure 2. Capture d’écran de Roadwarden
Crédits Source : Moral Anxiety Studio
URL http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/docannexe/image/4458/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 261k
Titre Figure 3. Capture d’écran du premier niveau de Super Hexagon
Crédits Source : Terry Cavanagh
URL http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/docannexe/image/4458/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 122k
Titre Figure 5. Capture d’écran du troisième niveau de Super Hexagon
Crédits Source : Terry Cavanagh
URL http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/docannexe/image/4458/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 153k
Titre Figure 6. Premier passage dans le quatrième niveau de NO THING
Crédits Source : Evil Indie Games
URL http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/docannexe/image/4458/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 129k
Titre Figure 7. Deuxième passage dans le quatrième niveau de NO THING
Crédits Source : Evil Indie Game
URL http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/docannexe/image/4458/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 137k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Thomas Morisset, « La valeur culturelle des efforts vidéoludiques »Images du travail, travail des images [En ligne], 16 | 2024, mis en ligne le 12 février 2024, consulté le 20 juin 2024. URL : http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/itti/4458 ; DOI : https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/itti.4458

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Auteur

Thomas Morisset

Thomas Morisset est maître de conférences en philosophie à l’université Côte d’Azur et membre du Centre de Recherches en Histoire des Idées. Ayant d’abord consacré ses recherches doctorales à la beauté des jeux vidéo, il s’intéresse plus largement à l’articulation de l’esthétique et du technique dans les arts, les savoir-faire et les jeux. Un livre issu de sa thèse, Du beau jeu. Esthétique, technique et jeux vidéo a paru aux Presses universitaires de Rennes au début de l’année 2024.

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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