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Analyse de l’activité de joueurs dans deux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs

Analysis of Player Activity in two Massively Multiplayer online Role-playing Games (MMORPGs)
Floriane Owczarek

Résumés

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs1 offrent un terrain particulier quant à l’étude de l’activité narrative. Cette activité se fait en effet à partir de l’univers d’un jeu en ligne où les joueurs évoluent et où on leur propose de faire évoluer leur personnage. Quels sont les éléments qui peuvent influencer l’émergence de ce type de récit ? Peut-on les identifier ? Pour répondre à cette question, deux jeux distincts sont retenus : Rappelz (2006) et Landes Éternelles (2003), le premier aux orientations commerciales, le second tenu par des bénévoles passionnés. Au travers de l’utilisation du modèle NAM, nous réalisons des entretiens avec des joueurs-narrateurs, l’analyse des forums, l’observation au sein même des deux jeux, et l’analyse des récits. Nous nous proposons de mettre en évidence les rapports entre les récits écrits par les joueurs et les différents éléments que l’on retrouve respectivement, ou en commun, dans les deux jeux. À l’issue de la présentation des résultats, Landes Éternelles semble susciter beaucoup plus l’activité narrative que Rappelz, où pourtant, bien qu’elle soit moins importante, elle est tout aussi existante. La différence se fait également sentir sur le fond avec des thématiques différentes et des éléments de jeux intégrés à l’histoire eux aussi différents. La fin de l’article sera l’occasion de revenir sur la méthode et ses limites, mais aussi les pistes d’ouvertures.

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Texte intégral

Remerciements
Un sincère remerciement à tous les joueurs ayant participé à l’étude, ainsi qu’à Cyril Lacheze, docteur en histoire des techniques, pour son apport de données de Landes Éternelles.

Introduction

  • 2 Pour Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
  • 3 125 millions d’inscrits pour 2,4 millions d’actifs pour le leader du marché, World of Warcraft (MMO (...)

1Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, plus couramment désigné par son acronyme anglais MMORPG2, est un type de jeu vidéo principalement développé depuis le début de la décennie 2000, notamment avec le développement d’internet haut débit. Ce type de jeu constitue l’un des acteurs majeurs de l’industrie du jeu vidéo, les plus pratiqués comptant actuellement plusieurs dizaines de millions de joueurs inscrits, et plus d’un million de joueurs réellement actifs3. Les jeux de rôle (ou RPG pour Role Playing Games) informatiques constituent originellement une adaptation numérique des jeux de rôle traditionnels, dits « sur table » – à commencer par Donjons et Dragons en 1974. Le monde constituant l’environnement et les actions des personnages qui y évoluent sont décrits oralement par un « maître du Jeu », qui a préparé le scénario en amont de la partie ; durant la partie, les joueurs déclarent les actions effectuées par leurs personnages (Béland-Bernard, 2009, pp. 17-20). Un certain suspens est maintenu par le résultat des dés lancés et par le Maître du jeu, de façon à valider ou non les choix et les actions des joueurs.

2Le développement des ordinateurs personnels conduit, au début des années 1980, à une transposition informatique de ces jeux, apportant son lot de limites et d’innovations. Le développement de l’internet 2.0 et des potentialités de jeu « en ligne » permet enfin de rendre ceux-ci « massivement multijoueurs », c’est-à-dire en faisant évoluer une grande quantité de joueurs dans la même partie en même temps. Au-delà des interactions préconçues avec des « personnages non-joueurs » (PNJ), cette nouvelle matrice autorise les interactions entre joueurs : elle promet ainsi un retour aux dynamiques des jeux de rôle sur table originels en remplaçant le « maître du jeu » humain par un environnement informatisé. L’aventure peut continuer, et cette fois en équipe.

  • 4 Très courant dans les MMORPG coréens, le « monster bashing », terme devenu très péjoratif, consiste (...)
  • 5 Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

3Or, dans ce contexte, l’activité des joueurs s’oriente vers l’amélioration du personnage, qui passe traditionnellement par une élimination répétitive de monstres génériques, dite « monster bashing »4. Cette pratique relègue l’aspect aventure et narration au second plan, voire l’efface totalement au profit d’une forme de « rentabilité » entre le temps passé à tuer des monstres et le butin obtenu. Du fait de sa popularité, cette mécanique est exploitée par la plupart des MMORPG5 actuels, dans une politique commerciale. D’autres jeux conservent néanmoins un rapport plus étroit aux caractéristiques narratives originelles du jeu de rôle et invitent les joueurs à faire vivre leurs personnages comme parties intégrantes de l’univers du jeu.

  • 6 Un fansite, un site de fans, c’est-à-dire un site Web créé et maintenu par un fan ou un passionné s (...)

4Pourtant, on voit apparaître chez une minorité de joueurs une activité narrative nouvelle dont on trouve les traces sur des supports externes au jeu : sur les sites officiels dans les rubriques dédiées, accessibles uniquement en étant inscrit, ou encore sur des plateformes de partage telles que YouTube ou des fansites6. Ils sont parfois imagés avec des images tirées du jeu ou d’ailleurs. Cette activité narrative émergente n’est aucunement prévue lors de la conception du jeu de rôle. Cependant, les études liées à la conception d’un jeu vidéo soutenu par un scénario narratif sont orientées sur les procédures que les joueurs sont conditionnés à suivre par les règles et les mécanismes du jeu (Bogost, 2010). En contrepied de cette orientation, nous rejoignons l’idée que c’est dans l’interaction du joueur avec l’environnement, constitué d’éléments techniques fournis par le jeu, mais aussi d’une communauté de joueurs (Zabban, 2011, p. 1 ; Zabban, 2012, pp. 150-151), que s’écrit le récit du joueur (Barnabé, 2015, p. 1, p. 5).

Problématique et axes de recherche

5L’objectif premier de cet article est d’explorer si la nature du jeu influe sur l’activité narrative : y a-t-il des conditions particulières qui pourraient favoriser l’émergence de l’activité narrative ? Si oui, lesquelles ?

6D’autre part, nous souhaitons identifier les caractéristiques des ressources utilisées pour concevoir les récits : quelles sont les ressources que les joueurs vont mobiliser pour créer un récit par le biais du jeu ? Quels éléments narratifs internes au jeu facilitent et déclenchent l’activité narrative ? Ces éléments constituent de premiers choix dissociatifs qui orientent le joueur dans son type de jeu et dans son récit. Comment se saisit-il de cette expérience ? Quelles transformations le joueur opère-t-il sur les éléments du jeu qu’il emprunte ? Et enfin, une fois qu’il a un récit, comment s’y prend-il pour le partager ?

7Pour répondre à ces questions, nous allons dans une première partie définir les notions théoriques nécessaires à la réalisation de cette étude. Dans une seconde partie, nous allons présenter nos deux terrains de recherche, deux jeux aux orientations presque opposées : respectivement Rappelz, orienté « monster bashing », et Landes Éternelles, d’une orientation plus narrative, ou plus communément appelée « roleplay » ; nous détaillerons ces points plus loin. Nous présenterons également les neuf joueurs de ces jeux qui ont accepté de participer à l’étude et de nous fournir leurs récits, 24 au total. La troisième partie comprend la présentation de la méthode employée, et la quatrième se penche sur les analyses. Ces résultats seront discutés dans une dernière partie.

1. Cadre théorique : l’activité narrative des joueurs, en contexte de jeu en ligne

Le sujet capable dans le jeu vidéo

  • 7 Sa propre représentation intime et interne du jeu.
  • 8 Un tel système d’édition de quête est notamment présent dans le jeu Neverwinter.
  • 9 Appelé aussi « PNJ », personnage faisant entièrement partie du dispositif du jeu, il donne les quêt (...)

8Nous considérons le joueur comme un « sujet capable » d’après la théorie de Rabardel (2005), c’est-à-dire un sujet acteur de son propre développement, de ses actions et de ses compétences (Samurçay & Rabardel, 2004 ; Pastré, 2011). Nous considérons que le joueur, tout en réalisant ses propres activités, se transforme lui-même ainsi que l’environnement dans lequel il évolue. De ce fait, il est alors capable de participer à l’enrichissement de l’univers du jeu (Raessens, 2005). Il peut agir à la fois pour lui-même au niveau individuel, en créant son propre métavers7, mais également au niveau communautaire en créant un événement, par exemple une loterie, un concours, dans l’univers du jeu. Les concepteurs peuvent alors prévoir une implication plus ou moins graduée des joueurs, jusqu’à leur proposer un système d’édition de quête complet8 : script, éléments de décorations, personnages non-joueurs9, etc. Les joueurs se révèlent alors capables de concevoir des quêtes pour leurs camarades, participant ainsi à l’enrichissement d’une culture commune au sein du jeu.

  • 10 On peut ainsi parler de « méta-jeu », ou de « méta-univers » (Barnabé, 2015, pp. 1-2).

9Pour un même jeu, si le socle de départ est le même pour tous les joueurs, ils sont capables de reprendre, de détourner, d’articuler peu à peu certains éléments du jeu que nous nous proposons d’identifier : une maison inutilisée par le scénario, le nom d’un autre joueur ou encore un objet comme une carte. Le résultat de cette diversification est la création d’une multitude d’histoires personnelles qui ont pour effet d’enrichir le jeu communautaire10, parfois même jusqu’à son histoire officielle. Grâce aux possibilités de l’internet 2.0, une multitude de médias servant de support à la diffusion de telles créations ont été partagés en ligne depuis une vingtaine d’années : textes, dessins, vidéos, etc. (Jenkins, 2009)

10Le recours à ces médias suppose de la part du créateur de contenu le recours à un certain nombre de compétences, à la fois pour mettre en forme l’idée originale sous la forme d’un contenu partageable (capacités rédactionnelles, compétences en dessin, etc.), et d’autre part pour partager effectivement ce contenu sur la toile (création d’un forum, gestion d’une chaîne YouTube, etc.). Les compétences ainsi acquises par les joueurs devenus créateurs de contenu modifient dans le même temps les repères préexistants, tant les leurs que ceux des récepteurs de leur contenu, que ces repères proviennent originellement de l’école, de la famille, du monde professionnel, ou même du jeu lui-même. Pour proposer son propre contenu forgé entre l’imaginaire et le réel, le joueur passe ainsi de consommateur à véritable acteur : un acteur du jeu, mais également un acteur qui partage ses créations sur la toile, y compris avec des non-joueurs. Pour Jenkins (2009), cette nouvelle vague créatrice pourrait même être à l’origine d’une révolution sur la façon dont les médias sont conçus et consommés.

Ancrage théorique, définition du modèle « NAM »

11Le modèle de l’activité narrative (NAM), porteur du cycle de l’activité créatrice de l’imagination de Vygotski (Decortis, 2013 ; Decortis, 2015), ajouté à la théorie du sujet capable, nous semble une combinaison judicieuse pour explorer l’activité narrative au cœur des deux univers virtuels. En effet, dans ce cycle, l’imagination s’appuie sur l’expérience vécue, ce qui a pour effet d’ouvrir encore plus de nouveaux chemins à l’imagination. Vygostki indique alors les nombreux moyens d’agencer réalité (ou expérience vécue) et imagination au travers des thématiques qui nous intéressent dans cet article : le jeu et le récit. Il précise également qu’à chaque relation identifiée, il est possible d’associer des recommandations qui pourraient être utiles pour la conception d’un jeu. Le jeu et son univers auraient alors un rôle « brunerien », car il viendrait donner aux joueurs des éléments sur lesquels s’appuyer pour écrire leur récit (Bruner, 1998).

12Le modèle d’activité narrative (Decortis, 2013) peut alors naturellement s’associer aux étapes que les joueurs traversent pour concevoir leurs histoires (voir Figure 1) : c’est dans une boucle que tout récit débute, et c’est par l’exploration, en passant par l’inspiration, la production et le partage, qu’il se termine. C’est pourquoi nous allons donner une première définition de l’activité narrative du joueur grâce à ce modèle, en détaillant les étapes.

Figure 1 : Représentation du modèle d’activité narrative de Françoise Decortis (2013). 
Figure 1: Françoise Decortis’s narrative activity model (2013)

Figure 1 : Représentation du modèle d’activité narrative de Françoise Decortis (2013). Figure 1: Françoise Decortis’s narrative activity model (2013)
  • 11 Selon la définition du jeu, les donjons, dans Rappelz, sont des forteresses renfermant de nombreux (...)

131 : Exploration  ou interaction du joueur avec le jeu : Au détour d’un chemin rocheux, le joueur découvre un personnage non-joueur (PNJ), « le survivant Tune ». Si le joueur clique sur ce PNJ, ce dernier va lui raconter avoir survécu à une attaque de monstres dans les Mines Oubliées (le donjon11 à proximité), mais dans la bataille, il aurait égaré un précieux pendentif. S’il accepte la quête, le joueur pourra chercher l’objet de la quête tout en explorant les mines et cumuler les récompenses. À travers cet exemple, le joueur peut explorer à la fois un lieu particulier avec ses monstres et le donjon des Mines Oubliées, tout en obtenant une récompense comme une carte magique ou une arme particulière.

  • 12 Surtout vrai avant 2016.

142 : Inspiration  ou élément déclencheur : La première exploration de donjon est en général forte en émotion et peut servir d’élément déclencheur. Il faut en effet une solide organisation collective12 pour affronter les monstres, faute de quoi ils ne feront qu’une bouchée des quelques points de vie du joueur. Que la quête soit un franc succès ou un échec cuisant, le joueur va en ressortir avec du matériel pour écrire une histoire : sentiments de frustration, de puissance, une trouvaille particulière, etc. Ces éléments peuvent être la réalisation d’une quête ou l’obtention d’un objet particulièrement puissant par exemple. Nous considérons ces éléments comme des artefacts que le joueur reprend dans son activité narrative : il s’agit là également des premiers choix dissociatifs où le joueur va orienter son type de jeu, susceptibles là aussi de se reporter dans son récit.

153 : Production de l’histoire (association et mutation) : après la fin de la quête, le joueur-narrateur va occasionnellement raconter ce qu’il vient de vivre ; il va arrêter momentanément le jeu en ligne et prendre un support pour commencer à écrire. Une trame, une phrase, une idée, l’origine des histoires sont encore floues à ce stade de l’analyse. Va-t-il décrire exactement comment les choses se sont passées ? Va-t-il en changer la fin ? Écrit-il directement sur le forum de sa guilde ? Ou sur un cahier ? La production écrite a lieu. Le joueur-narrateur raconte ce qu’il vient de vivre et utilise d’autres supports (que l’interface du jeu) pour écrire puis partager son texte.

164 : Partage de l’histoire : Une fois son récit terminé, le joueur-narrateur présente son histoire à la communauté – des espaces officiels des jeux, ou des espaces publics en ligne.

17Ce modèle nous permet d’apercevoir le cycle de création que le joueur traverse entre la première phase d’exploration du jeu jusqu’au partage du récit à la communauté

18Le modèle d’activité narrative est utilisé de deux façons dans notre recherche. D’une part, il sert de trame pour orienter et ordonner les questions de l’entretien, selon l’étape à laquelle elles appartiennent. D’autre part, il nous permet d’éclairer la corrélation entre les différentes étapes NAM contextualisées dans notre recherche, où l’on retrouve les éléments narratifs repris par les joueurs, leur nombre, et comment ils sont réutilisés dans le récit du joueur‑narrateur.

Questions et axes de recherche

19Le jeu qui est conçu dans une orientation très commerciale en proposant aux joueurs du « monster bashing » verrait-il tout de même des joueurs-narrateurs émerger ? Quels éléments narratifs reprennent-ils alors ? Seraient-ils les mêmes que dans un jeu où la narration des joueurs est considérée comme un élément central à l’évolution du jeu ?

20Dans un premier axe de recherche, nous nous interrogeons sur les conditions, dans le contexte du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, qui facilitent la création d’un récit narratif écrit, par un sujet considéré capable de mobiliser des ressources.

21Plus précisément, les axes de questionnement s’orientent vers : l’avatar a-t-il un rôle dans l’histoire que le joueur écrit ? Est-ce que ce dernier l’intègre dans ses histoires ? Combien de temps le joueur met-il à créer son avatar ? Est-ce que le joueur a déjà une histoire en tête avant la création de son avatar ? Son nom a-t-il une signification particulière ? Le joueur avait-il des activités d’écriture, ou de façon plus générale narratives, avant de jouer ? Quand a-t-il écrit sa première histoire ? À quelle occasion ?

22Un second axe cherche à définir le contenu des histoires créées, leurs thématiques, les éléments repris au jeu, ceux qui ont été sciemment ajoutés, transformés, et enfin la façon de partager les récits, qui, nous le verrons, constitue un élément de conception à part entière du récit.

2. Contexte de la recherche

  • 13 Type de jeu appelé aussi « free-to-play ».
  • 14 Selon la définition sur le forum officiel de Landes Éternelles.

23Nos terrains sont deux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs à thème médiéval-fantastique : Rappelz (2006) et Landes Éternelles (2003), dans les deux cas en version française. Le premier est axé sur la recherche de performance des avatars et d’avantages. Bien que le jeu soit d’accès gratuit13, certains services très attirants pour les joueurs sont commercialisés avec de l’argent bien réel. Le second oriente sa conception vers le « roleplay », c’est-à-dire jouer à la manière d’un acteur en se mettant le plus possible dans la peau de son personnage explorant ce nouveau monde14.

  • 15 Aussi appelé PvE : Player versus Environment, ou « Joueur contre Environnement » (JcE) en français, (...)
  • 16 Appelé PvP : Player versus Player, ou « Joueur contre Joueur » (JcJ) en français. Mode de jeu où le (...)
  • 17 Ce que l’on fait dans un jeu vidéo, et la manière dont on le fait. Par exemple, avancer, reculer, s (...)

24Le choix du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur s’est imposé de par les nombreuses créations disponibles sur internet et les nombreuses subtilités d’orientation qui existent : aux deux extrêmes, on trouve respectivement un jeu orienté sur l’expérience de l’exploration15, et un orienté sur les combats entre joueurs16. Il ne reste alors qu’à trouver un jeu de chacune des orientations, qui soient facilement identifiables : Rappelz et Landes Éternelles. Si ces deux jeux sont toujours actifs actuellement, le graphisme et le gameplay17 remontent à la décennie 2000. Chronophages, ils regroupent des communautés fidèles et réduites. Landes Éternelles n’atteint quasiment jamais la centaine de connexions simultanées sur son unique serveur. Le second est plus populaire avec un peu moins de 1 500 joueurs en 2008 (JeuxOnline, 2023).

a. Rappelz

25Nous nous proposons de réaliser une présentation du contexte, au même titre que n’importe quel terrain d’observation un peu atypique. Celui-ci, d’après l’un des plus importants fansites du jeu, est situé dans un monde médiéval-fantastique peuplé de créatures imaginaires ; le joueur est invité à apprivoiser ces créatures tout en gagnant en puissance et en partant à la recherche de « la Sorcière », l’un des principaux antagonistes de l’histoire (« Wil », 2012).

26Pour faciliter les analyses et leur compréhension, nous choisissons de présenter Rappelz et les éléments qui le régissent au travers de cinq autres points clefs : la communication entre les joueurs, le système de progression, l’objectif du jeu, le système économique, et la « matrice du jeu » (détaillée pour la suite). Nous présenterons ensuite ceux qui régissent Landes Éternelles. Nous avons cherché les points les plus communs possibles entre les deux jeux et à l’inverse ce qui leur est propre. La liste ne se veut pas exhaustive, mais elle permet un premier angle d’approche.

La communication entre joueurs

27Les joueurs se retrouvent sur ce jeu en ligne massivement multijoueur pour jouer à plusieurs, pour chasser du monstre, parfois d’autres joueurs, ou pour explorer un bâtiment inconnu, comme un défi à relever. Sur Rappelz, on peut ainsi lire couramment dans les tchats de groupes : « Viens, on va traverser le Bois des fées ! », le joueur, pour accentuer l’aspect aventure, y ajoutant un geste d’invitation avec son avatar. Rappelz propose 14 actions schématiques (voir Figure 2) utilisées en dehors des combats, aux moments d’échanges amicaux avec un autre joueur – pour accentuer une émotion, une action, ou encore tourner une vidéo.

Figure 2 : Interface de contrôle des « émotions » actionnables sur Rappelz. De gauche à droite pour les « Émotions » : saluer, s’incliner, rire, pleurer, approuver, désapprouver, s’ennuyer, s’excuser, se réjouir, bouder, danser, applaudir, s’énerver, narguer. 
Figure 2: Interface for controlling “emotions” that may be activated in Rappelz. From left to right for “Emotions”: greet, bow, laugh, cry, approve, disapprove, yawn, apologize, cheer, sulk, dance, applaud, get angry, taunt

Figure 2 : Interface de contrôle des « émotions » actionnables sur Rappelz. De gauche à droite pour les « Émotions » : saluer, s’incliner, rire, pleurer, approuver, désapprouver, s’ennuyer, s’excuser, se réjouir, bouder, danser, applaudir, s’énerver, narguer. Figure 2: Interface for controlling “emotions” that may be activated in Rappelz. From left to right for “Emotions”: greet, bow, laugh, cry, approve, disapprove, yawn, apologize, cheer, sulk, dance, applaud, get angry, taunt

28Dans la fenêtre de tchat, le joueur peut appeler à l’aide, proposer une arme à la vente ou encore insulter son plus grand rival. Tout le monde peut communiquer avec tout le monde, via cinq types de tchat différents : ouvert (monde), proximité, de guilde, de groupe, et de commerce. Sans constituer un tchat à lui seul, il est également possible de discuter en messages privés de façon transversale à ceux que nous venons d’énumérer. Il suffit de cliquer sur le nom de la personne qui écrit.

29Si des affinités apparaissent, les joueurs proposent de se retrouver régulièrement dans le jeu, puis sur d’autres plateformes, par exemple sur des plateformes audio telles que TeamSpeak, Mumble ou aujourd’hui Discord. Par ailleurs, la communication se fait également en dehors du jeu, au travers des forums officiels et/ou des forums gérés par les joueurs de la communauté. Enfin, plus rarement, les joueurs peuvent se retrouver physiquement « IRL » (« In Real Life », « dans la vie réelle »), la présence de chacun en devenant sacralisée.

Le système de progression : les monstres, le butin, l’armure, une histoire sans fin

30À chaque fois qu’un monstre est tué, il apporte quelques points d’expérience à l’avatar et du butin. Cet apport varie selon la difficulté du monstre, le nombre de joueurs dans le groupe, l’écart de niveau entre le monstre et le joueur, et enfin l’écart de niveau entre le familier (monstre apprivoisé) et le joueur. Par exemple, la zone dénommée « Bois des fées » requiert un nombre de points d’expérience, une armure et une arme adéquats au niveau de la zone. De plus, les joueurs doivent avoir une certaine connaissance des monstres et de leurs attaques pour simplement survivre à la traversée. Dans le cas contraire, si le joueur ignore par exemple que les fées attaquent aussi à distance, elles ne feront qu’une bouchée de ses fragiles points de vie. L’avatar s’effondre, inanimé : à cette occasion, il a douloureusement perdu quelques points d’expérience rudement gagnés au prix d’innombrables, chronophages et coûteuses heures de jeu.

31L’activité principale du joueur consiste ainsi à chasser des monstres pour récupérer leurs butins et monter en niveau. Les monstres réapparaissant en boucle, les joueurs reviennent inlassablement sur les mêmes zones de façon à obtenir de nouvelles armes, de nouvelles armures et ainsi de suite et ainsi de suite et ainsi de suite. Les joueurs les plus avancés ont parfois passé plusieurs années pour obtenir leur niveau élevé. Ce fonctionnement correspond principalement à la version du jeu jusqu’à 2011 ; les versions suivantes ont facilité et accéléré la progression des joueurs.

Et toi, à quoi tu joues ? Quel est l’objectif du jeu dans Rappelz ?

  • 18 Dans le cadre d’un jeu vidéo, « le bac à sable » ou « sandbox » désigne un type de jeu dans lequel (...)
  • 19 Tuer des monstres à la chaîne.

32Ce jeu est considéré comme un « bac à sable »18 par ses joueurs : son contenu est linéaire avec plus de 300 quêtes et 20 donjons où l’on pratique du « monster bashing »19. L’objectif réel du jeu n’est pas fourni, si ce n’est de suivre les quêtes les unes après les autres et de monter en niveau. Chaque joueur est alors libre de se fixer son propre objectif, comme obtenir un familier extrêmement rare, ou encore devenir le plus riche du jeu. Il n’y a pas de « game over » : si tous les points de vie se perdent, un bouton s’affiche et l’avatar réapparaît dans la ville la plus proche. Le jeu n’a pas de fin, pas de sauvegarde ; lorsqu’un joueur se déconnecte, les autres joueurs peuvent continuer de jouer.

Le système économique en jeu : monnaie réelle et monnaie virtuelle

  • 20 Marché virtuel où se pratique l’achat virtuel et immédiat d’artefact du jeu, mais aussi des enchère (...)

33Pour pouvoir jouer dans les zones correspondant au niveau de son avatar, le joueur doit forcément le munir d’un équipement adéquat. La concurrence entre les joueurs est telle que le non-respect de l’adéquation entre l’équipement, le niveau et la zone entraîne systématiquement l’ostracisme du joueur en question. Les salles du donjon, où les monstres réapparaissent à un rythme soutenu, sont considérées commes les « meilleures salles », et sont belliqueusement disputées. Pour obtenir un équipement adéquat, il y a alors trois façons : tuer des monstres en boucle dans l’espoir que le butin soit exactement l’objet recherché, revendre le butin inutile à l’Hôtel des Ventes20, ou bien payer en véritables euros les objets proposés en boutique pour les revendre en jeu, entre avatars.

  • 21 Anonyme, sur le channel général.

34Rappelz s’appuie ainsi sur un puissant moteur économique bien réel : la boutique du jeu propose des ventes flash régulières du dernier objet aléatoirement surpuissant et à la mode, ainsi que des mises à jour annuelles de nouveautés commerciales, monnayables avec la carte bancaire. Dans les produits phares, on trouve les « Eaux bénites » : un objet qui permet de récupérer les points d’expériences perdus lors de la mort inopinée de l’avatar, ou encore les « Économiseurs d’énergie », qui permettent d’augmenter significativement et pour une durée déterminée le gain d’expérience lorsque le joueur tue un monstre. Ce système économique est tel que certains joueurs disaient « pauvre dans la vraie vie, pauvre dans Rappelz »21.

La matrice du jeu : des chiffres et encore des chiffres

  • 22 Respectivement : personnage qui encaissent les dégâts des monstres, personnage qui soigne et person (...)

35Du point de vue du joueur avancé, la matrice de Rappelz repose sur de savants calculs. Sur les forums officiels, on peut trouver des pages entières où l’on discute, vidéo à l’appui, de calculs, de pourcentages, de performances, de vitesse. Voici quelques exemples des titres sur les forums : quel est le meilleur équipement pour faire le plus de dégâts ? Comment avoir le maximum de points de vie ? Comment être le plus rapide ? Chaque joueur présentant les forces et les faiblesses de son équipement. Le choix d’une spécialisation, lié à l’équipement, se fait irrémédiablement aux dépens d’une autre : par exemple, si un joueur décide de maximiser ses points de magie, cela sera sans doute au détriment de ses points de vie. La polyvalence n’est ni bien vue ni à la mode ; on est de fait intégré au système qui s’appuie sur « la sainte trinité » : un tank, un heal, et des DPS22. Le premier est un joueur assez puissant pour survivre aux assauts des monstres, le second est un soigneur pour soigner le tank et les troisièmes sont là pour infliger un maximum de dégâts aux monstres. Pour conclure la présentation de Rappelz, nous pouvons emprunter une phrase d’un des récits de joueur R5 : « Le Ciel était leur père, et la Bataille était leur mère. »

b. Landes Éternelles

36Landes Éternelles est un MMORPG23 à thème médiéval-fantastique, et se présente comme « un monde vivant et fou qui a mis ses habitants [les joueurs] au défi de le dompter.
Chacun y suit son propre chemin, dans l’unité ou l’adversité. »24 Le joueur est ainsi intégré, selon les termes du jeu, comme un « colon » à l’univers qu’il découvre25.

37Comme pour Rappelz, nous choisissons à nouveau quatre piliers incontournables du jeu : nous allons détailler la communication et la gestuelle des personnages, l’organisation politique, le système économique, et le but du jeu.

Communication et gestuelles entre les joueurs

  • 26 Didascalie intégrée par les joueurs, point développé plus loin.

38Quatre personnages sont assis sur des chaises autour d’une table. Soudain, l’un des personnages se lève et son joueur écrit dans le tchat public : « Bonsoir Capitaine ! Je ne vous savais pas en ville *prenant un air gêné* »26.

39L’exemple ci-dessus est intimement lié au comportement « physique » de l’avatar : pour parler à un autre personnage, le joueur déplace son avatar jusqu’à lui, se met bien en face tout en rajoutant des détails écrits entre astérisques qui peuvent être une indication de gestes, de regards, les sensations afin que l’interlocuteur en prenne compte dans ses réactions. Dans les Landes, on s’incline, on s’assoit, on se lève, on peut faire pivoter son personnage, mais également faire baisser son avatar pour qu’il dépose un objet à ses pieds.

40La communication du jeu est orientée entre personnages et non entre joueurs. Elle se fait au travers de trois tchats principaux : général, local et privé. Cette communication peut se poursuivre également en dehors du jeu, sur une plateforme que les joueurs utilisent à la manière d’une borne d’affichage ou une bibliothèque : chacun laisse son message, vient déposer un récit. Un témoignage de joueur, recueilli sur une plateforme en ligne,27 explicite notre propos : « Tu auras la possibilité de jouer ton avatar [personnage] autant sur le forum, y prendre le temps d’écrire, ou bien apprécier de pouvoir l’incarner en temps réel, directement en jeu ». (« Phedre », 2020)

Et toi, à quoi tu joues ? Quel est l’objectif du jeu dans Landes Éternelles ?

41S’il faut définir un but au jeu, c’est tout simplement la colonisation par les joueurs d’une terre maudite sur laquelle ils ont migré : Les Landes Éternelles.

42Pour ce faire, le jeu propose de faire découvrir un style de jeu proche de ce que l’on appelle « la pratique théâtrale improvisée » ; techniquement, dans cet univers, on l’appelle « le roleplay » (RP). Sa pratique est notamment encouragée par les animations orientées du même type ainsi que la possibilité laissée aux joueurs de modifier certains éléments. Par exemple au début du jeu, la cité des Nains était en ruines, les joueurs incarnant les Nains décident alors, de façon collective, de la rebâtir. Par forum, ils contactent les concepteurs pour leur faire part de leur requête. Les créateurs acceptent, sous condition que les joueurs arrivent à réunir toutes les ressources nécessaires pour rebâtir la cité. Ceci est un exemple concret de comment les joueurs ont choisi leur propre objectif dans le jeu. Nous empruntons le témoignage d’un joueur pour donner une image plus précise du jeu :

Landes Éternelles c’est « Un village avec son lot d’amitiés et d’inimitiés, avec des parcours différents, des envies différentes. Un village auquel on s’attache, une communauté plurielle, où chacun imprime sa couleur personnelle. Des caractères forts, des individualités prononcées, ce qui ne masque jamais le sens de l’entraide et même souvent de la bienveillance. Dans ce village, certains vont incarner un rôle et écrire collectivement la suite de l’histoire, d’autres feront progresser les compétences de leur personnage et joueront en individuel ou en équipe ». (« Phedre », 2020)

Un système politique complexe

43L’univers de Landes Éternelles est habité par huit peuples humanoïdes nommant chacun leurs dirigeants parmi les joueurs. Chaque peuple gère alors un territoire où il peut établir ses lois, décider de ses relations avec les autres peuples, ou encore de l’ajout ou de la destruction de bâtiments. Chez les Nains par exemple, la gouvernance est assurée par l’élection de deux rois ou reines. Tandis que chez les Elfes noirs, il s’agit d’une lignée matriarcale. Pour reprendre l’exemple de la cité naine, un point faisait débat : la présence d’un temple. La race naine étant traditionnellement non magique, fallait-il ou non reconstruire aussi le temple ? Un accord fut trouvé pour une reconstruction du temple, mais en votant l’interdiction de la magie afin de respecter « la théologie orthodoxe naine ». À une époque, il y avait une ambiance de méfiance chez les Nains « progressistes » pratiquant la magie, alors que les Nains traditionalistes au pouvoir la rejetaient. Prenons un dernier exemple : la faction des Nains traditionalistes préférait perdre tous ses points de vie et la moitié de son équipement plutôt que d’accepter les soins magiques.

Le système économique en jeu

  • 28 Personnages non-joueurs.

44Landes Éternelles est un jeu gratuit et sans but lucratif, géré par une équipe de bénévoles passionnés. Il n’existe aucune boutique monétaire qui propose de vendre aux joueurs des items contre de vrais euros. La seule économie se trouve donc en jeu. Les joueurs commercent généralement avec les PNJ28, car il est financièrement plus intéressant d’apprendre à réaliser soi-même les objets nécessaires à la progression tels que les armes, armures, et potions. Le commerce entre joueurs est réservé aux items rares et chers, obtenus aléatoirement. La revente de certains objets précis permet d’accumuler une certaine richesse auprès des PNJ. Un événement déclenché par les « maîtres du jeu » peut également demander à un peuple de réunir une rançon pour libérer un PNJ important. C’est alors le peuple de la zone qui a la mission de réunir l’argent.

Le système de progression des joueurs : recueil et fabrication de ressources

  • 29 Il s’agit d’un pourcentage d’échec qui diminue au fur et à mesure de la progression.

45Le système de progression des personnages est lié à l’acquisition de compétences artisanales : n’importe quel personnage peut exercer toutes les activités proposées. Six types en tout : la récolte de ressources, la chasse, la fabrication de potions, la transformation du métal ou des plantes, la bijouterie, et la forge des armes et armures. Il n’y a pas d’obligation de spécialisation ; en général, les joueurs se lancent dans trois activités de façon à limiter l’achat de matières premières. Le processus de fabrication est relativement long : il faut récolter les ressources, puis les transformer successivement, avec le risque de détruire toutes les ressources manipulées par « maladresse »29. Par exemple, pour obtenir la meilleure épée du jeu, l’épée en titane. Or, pour une épée, il faut 4 barres de titane, une barre d’acier, une barre d’adamantite, 25 essences volcaniques et une pierre de liaison. En bon forgeron, il faudra des rations de nourriture pour arriver au bout de la fabrication de l’épée. Pour réaliser une barre d’adamantite, il faut 10 minerais, une pierre serpentine et 30 essences volcaniques. Extraire un seul de ces minerais nécessite une épée à peine moins complexe, tandis que les ressources nécessaires se situent dans l’une des zones les plus dangereuses du jeu. À raison de deux heures de jeu par jour, l’épée en titane demande en moyenne un mois de jeu pour une première fois.

c. Participants à la recherche

  • 30 Ex. : tenir un journal intime, écrire d’autres histoires, etc.

46Les joueurs qui ont accepté de participer à notre étude ont été sélectionnés et contactés via les plateformes officielles ou par leur propre site qu’ils ont eux-mêmes conçu, où l’on retrouve également leurs récits écrits. Neuf personnes entre 11 et 45 ans ont ainsi répondu à nos questions : six femmes, dont une jeune fille de 11 ans, et trois hommes. Tous ont une expérience de jeu d’au moins deux ans, parfois avec de longues pauses, mais toujours avec de solides connaissances de leur jeu respectif. Leur expérience d’écriture est beaucoup plus fluctuante : en effet, seuls trois joueurs déclarent avoir une « activité d’écriture »30 précédant leur arrivée sur le jeu, en tenant un journal intime ou en écrivant des histoires de façon régulière.

Tableau 1 : Récapitulatif des joueurs-narrateurs, de leur répartition selon leur jeu, de leur(s) recit(s) et de la taille approximative des récits. 
Table 1: Summary of player-narrators, their distribution according to how they play, their story(s) and the approximate size of the stories

Tableau 1 : Récapitulatif des joueurs-narrateurs, de leur répartition selon leur jeu, de leur(s) recit(s) et de la taille approximative des récits. Table 1: Summary of player-narrators, their distribution according to how they play, their story(s) and the approximate size of the stories

Méthode

  • 31 Temps qu’il fallut aux auteurs pour se rencontrer et mûrir le projet.

47Toutes les données rattachées à Rappelz sont recueillies courant 2015, tandis que celles rattachées à Landes Éternelles sont recueillies en 201931. Grâce à la connaissance approfondie de chacun des jeux, les auteurs accèdent immédiatement aux plateformes et aux autres joueurs.

48Dans un premier temps, nous allons décrire la méthode dans son ensemble, de façon à permettre au lecteur d’en comprendre les articulations ; puis dans un second temps, nous expliciterons l’utilisation et les objectifs des différents éléments un par un, en respectant le déroulement général de la méthode.

Étapes de récolte de données :

  1. Nous commençons par identifier des récits et leurs auteurs sur les forums ;

  2. Nous recueillons les récits de ces auteurs ;

  3. Nous contactons les auteurs individuellement afin de leur expliquer notre démarche et de leur proposer un entretien ;

  4. Nous réalisons un entretien d’environ une heure ;

  5. Après l’entretien, nous réalisons l’analyse des productions écrites.

49Nous choisissons volontairement cet ordre de façon à pouvoir aborder le récit avec une meilleure connaissance interne du point de vue du joueur‑narrateur.

50L’observation de l’environnement du jeu vient compléter l’étude pour affiner les questions lors des entretiens, mais surtout pour classer les éléments narratifs, ceux qui viennent du jeu et ceux qui viennent de l’extérieur :

  • L’observation : Les auteurs à l’origine de l’étude sont d’anciens joueurs, ce qui permet une compréhension fine des éléments narratifs rencontrés, ainsi qu’une interaction et une observation facilitées avec les autres joueurs ;

    • 32 Âge/degré d’études/activité actuelle.
    • 33 Depuis combien de temps joues-tu ? Appartiens-tu à une guilde ? Quelles sont tes activités en jeu ? (...)

    C’est au travers d’entretiens semi-directifs d’environ une heure, par mail ou par messagerie instantanée, de neuf joueurs-narrateurs volontaires (six pour Rappelz, R1-R2-R3-R4-R5-R6, et trois pour Landes Éternelles, L1-L2-L3) que nous accédons aux conditions de création des 24 récits qui composent notre corpus. Nous disposons d’une grille d’entretien de base qui se développe au fur et à mesure. Nos questions s’orientent vers des éléments socio-démographiques des joueurs en lien avec leur vie, âge/degré d’étude/activité actuelle32, l’activité générale en jeu et bien sûr l’activité narrative, de son début jusqu’à son partage en passant par les thématiques abordées33. À cette occasion nous récupérons également des verbatims de façon à accompagner les explications des joueurs sur leur activité de jeu ;

    • 34 Plus que la moyenne calculée au jour de l’étude.

    Ces entretiens sont complétés par l’analyse des forums : ceux-ci sont repérés sur l’espace officiel et/ou site personnel. Les espaces dédiés à la narration sont ensuite cherchés manuellement ou avec la barre de recherche. On trouve des sous-espaces dédiés entièrement aux récits des joueurs, ou plus discrètement, dans les événements, lorsqu’un concours d’histoires est organisé par exemple. Leur importance en est déduite à travers le nombre total des messages, et grâce à leur emplacement général dans le forum. À notre niveau, ce sont les seules données qui nous sont accessibles. Si la section dédiée aux récits contient de nombreux messages,34 alors nous la considérons comme jouant un rôle important dans le jeu ;

  • L’analyse thématique des productions écrites : nous effectuons un échantillonnage de chaque récit, en sélectionnant les 10 000 caractères médians de chacun, soit l’équivalent, en moyenne, de deux ou trois récits. Nous réalisons une première analyse afin de déterminer les constituants principaux des récits à travers une analyse de contenus thématiques (Mucchielli, 1996). Nous repérons et gardons les thématiques les plus communes dans chacun des deux jeux et nous les regroupons selon l’origine des éléments narratifs (Paillé & Mucchielli, 2008, p. 162) :

    • Soit ces éléments sont issus du jeu : objets, personnages non-joueurs, lieux, monstres, histoire officielle, ou encore mécaniques de l’histoire telles que races ou classes de personnage. Nous les nommons simplement : « éléments narratifs internes au jeu » ;

    • Soit ces éléments narratifs sont extérieurs et absents du jeu : émotions, sensations, histoire précédant la création du personnage, autres mécanismes étrangers au jeu, ces derniers éléments étant alors intégrés par le joueur à son récit. Nous les nommons : « éléments narratifs externes au jeu ».

51Cet échantillonnage nous permet de cibler précisément quels éléments sont repris du jeu et lesquels sont ajoutés.

Analyse de l’activité narrative avec le modèle NAM

52Bien que nous n’ayons pas d’information précise sur la durée de l’activité de jeu, nous savons qu’elle est régulière et prolongée. Nous empruntons les statistiques de Kantar35 où le joueur assidu joue en général plus de cinq heures par jour : ils constituent tout juste 8,1 % des joueurs en France. D’après les observations, nous savons également que les sessions de jeu se déroulent en général le soir ou les week-ends, moments où la majorité des joueurs se retrouvent.

53Nous privilégions une analyse de l’activité narrative en nous appuyant sur le modèle NAM.

a. Les premiers outils de l’exploration : l’interface et la maîtrise du contenu

54L’exploration d’un monde virtuel, et dans notre cas d’un jeu, est nécessaire à toute production narrative. Pour faciliter cette exploration, les concepteurs jouent sur deux grands tableaux : l’interface et la maîtrise de contenus. La première permet d’accéder à la seconde.

L’avatar

55Lors de ces « premiers pas virtuels », l’objectif des concepteurs est de fournir un outil au joueur pour lui permettre d’explorer son nouvel univers (McCorduck, 1996) : l’avatar. Bien qu’il fasse partie intégrante de l’interface, ce médiateur incontournable est un peu à part dans la vie du joueur. En tant qu’élément d’interface, il va permettre de se situer et d’agir dans le monde. Mais c’est aussi l’occasion de choisir une nouvelle apparence qui va représenter socialement le joueur : taille, couleur des cheveux, des yeux, tatouages, certains proposant pratiquement une infinité de choix de couleurs et de formes et de nombreux accessoires comme une barbe, du maquillage, des piercings, etc. Autre choix important demandé au joueur à la création de son avatar, et qui pourrait influer sur les récits, c’est celui des grandes orientations de ses compétences : devenir un magicien ou un guerrier par exemple. Ces orientations se cumulent et viennent s’ajouter à une certaine maîtrise du contenu que nous verrons un peu plus loin. Cet avatar, représentation virtuelle du joueur, livre une nouvelle identité d’une telle puissance que le joueur ne parle jamais des actions « de son avatar », mais de ses propres actions (Garneau, Lüsebrink & Moser, 2011, p. 345). Pour donner un ordre de comparaison, les jeux où les avatars sont absents ou lissés permettent une focale plus importante sur d’autres éléments du jeu (Ibid., p. 348).

56Le second volet important de l’interface se trouve juste après la validation de l’avatar. Elle se trouve à l’interface du monde virtuel et du monde réel : il s’agit pour le joueur de la découverte des mouvements de son avatar au travers du clavier, de la souris et de la caméra. Puis de la découverte des compétences à sa disposition et des interactions possibles avec son environnement virtuel et les autres joueurs. Ces éléments se rapprochent de ce que l’on appelle aussi « jouabilité » et qui favorise l’appropriation du jeu (Cayatte, 2016).

La maîtrise du contenu

57Afin de faciliter l’appropriation du jeu par les joueurs, les concepteurs prennent en compte et intègrent les références culturelles connues de la communauté des joueurs telles que les « démons » et les « anges » par exemple, que tout un chacun peut attribuer à une faction d’Ombre ou de Lumière, tout comme le fait d’associer un guerrier avec hache au combat rapproché. Nous rapprochons ces éléments de « la maîtrise du contenu » (St‑Pierre, 2010).

58Ces deux éléments ne se veulent pas exhaustifs, mais constituent une base pour notre étude et facilitent l’exploration globale de l’univers virtuel que les joueurs viennent d’intégrer. Il leur est ainsi possible d’explorer librement le monde en cheminant « au hasard » des paysages, ou encore en suivant les quêtes proposées (Triclot, 2017, p. 26).

  • 36 Les différents peuples de Landes Éternelles : Hauts-Elfes, Elfes noirs, Nains, Eldorians, Sinans, H (...)

59À ce stade, nous avons déjà quelques données sur Landes Éternelles : le joueur L1 explique clairement que « dans Landes Éternelles, il n’y a que le roleplay [agir dans la peau du personnage] qui m’intéresse, le gameplay ce n’est pas mon truc », et qu’il apprécie le jeu car « le roleplay y est la norme ». En d’autres mots, une partie importante du jeu consiste en des interactions entre les joueurs sous forme de discussions : certaines peuvent être de portée publique et concerner des aspects de l’histoire générale du jeu scénarisés, ou du moins pouvant prendre place dans une narration globale. Le monde de Landes Éternelles est en effet régi par un système politique complexe entre quatorze peuples36 différents qui orientent l’évolution du jeu.

60Sur Rappelz, tous les joueurs interrogés déclarent par contre privilégier les affrontements avec « l’environnement » du jeu, c’est-à-dire qu’ils préfèrent se mesurer aux monstres et aux épreuves des quêtes37 qu’aux autres joueurs :

  • 38 Rappel : le PvE, Player vs Environment, consiste à se battre contre les monstres du jeu.
  • 39 Diminutif de newbie (anglais). Viens à la base du mot « newbie » que l’on pourrait littéralement tr (...)
  • 40 PvP : Player versus Player (anglais). « Joueur contre joueur » (JcJ) en français. Mode de jeu où le (...)

R1 : « Mon style de jeu est surtout pve38 parce que je suis une grosse naab39 en pvp40 *rires* ».

  • 41 « Farmer ». Se dit lorsque l’on part tuer beaucoup de monstres à la suite, dans le but de gagner de (...)

R2 : « Je suis quelqu’un qui passe énormément de temps en solitaire, et j’ai horreur qu’on me tape la discute quand je farm41 ou quand je marchande ».

R3 : « Je ne fais que du pve ».

R4 : « Je [fais du] pve en solitaire ».

  • 42 Dungeon Party (anglais), les DP sont des groupes formés spécialement pour affronter les monstres de (...)

R5 : « En pve, je suis essentiellement farmeur et je fais assez peu de dp42 ».

  • 43 Rappel : « Joueur contre Joueur ».

R6 : « Je fais surtout pve… le jcj43, c’est marrant un moment, mais en fait les joueurs s’énervent vite je trouve, et puis moi aussi toute façon ! »

61À ce stade, le joueur joue selon ce que le jeu lui propose : affronter l’environnement du jeu, ou les autres joueurs, ou encore choisir de jouer en groupe ou en solitaire (R2‑R4‑R5).

b. L’inspiration, ou l’émergence de thématiques bien humaines

62Certains joueurs pointent comme vecteur d’inspiration un lieu ou une situation remarquable : « une image » (R4), un élément de décor, une évolution du jeu (L2), un monstre au comportement a priori incohérent (R2), voire un bug. Les joueurs entretenus évoquent cependant comme principale inspiration la rencontre avec les autres joueurs :

R6 : « des gens qui m’ont aidé, ou trahi ».

L1 : « les interactions avec les autres joueurs […], j’avais envie de m’intégrer ».

R5 : « les rencontres que je faisais avec les autres joueurs ».

63R5 raconte également son inspiration pour une histoire en particulier : « Un jour, j’ai croisé un personnage qui s’appelait “Lajoueusedecartes”. J’ai trouvé ce nom magnifique et j’en ai fait une histoire ! »

64Ces interactions en jeu servent tout naturellement de base à la majorité des histoires scriptées, transcriptions plus ou moins modifiées de conversations ou d’actions ayant réellement eu lieu en jeu. La possibilité de retrouver aisément l’intégralité des conversations tenues ou entendues par le personnage aidant grandement le joueur à retrouver ces écrits. Les joueurs évoquent explicitement ce processus :

« Les mémoires de mon avatar ne sont pas une création, c’est une restitution de ce qui a été joué, avec un soupçon d’interprétation » – L1.

« J’essaye de coller le plus possible [à ce qui a été dit], mais par exemple les moments de silence qui peuvent vouloir dire quelque chose sur le jeu, je les interprète » – L3.

  • 44 Création d’un avatar en cohérence avec l’histoire et la mentalité de son peuple afin d’agir en adéq (...)

65À cette dynamique, dans Landes Éternelles, s’ajoute l’intérêt que portent les joueurs au background44 du jeu et de leurs personnages en particulier : L1, L2 et L3 mettent tous trois l’accent sur cet élément, leurs réponses y faisant presque systématiquement référence durant les entretiens. L2 et L3 précisent s’intéresser avant tout, voire uniquement, dans leur rédaction au background de leurs personnages et à celui du monde : « J’aime bien dévoiler les morceaux méconnus de l’histoire du jeu » – L2 ; « Avec mon humaine j’ai repris toute l’histoire du jeu : mon personnage vient d’une grande lignée d’humains qui existe dans la trame générale » – L3. Cet intérêt implique, dans la plupart des écrits, des références au passé du personnage, pouvant aller de quelques allusions à des parties entières de l’écrit, voire à sa quasi‑totalité.

  • 45 Par exemple : récit écrit sur le forum, dialogue entre les PNJ, livre virtuel trouvé sur un chemin (...)

66Lorsque le joueur arrive dans le monde virtuel, débarquant par bateau sur ce nouveau continent, il est intégré à l’histoire du jeu. Il est décrit comme « un colon » invité à « coloniser » ce nouveau monde. Ce dernier, pré-existant à la création de l’avatar et à l’arrivée du joueur, se déroule intégralement dans un passé dont les joueurs peuvent obtenir les traces, les histoires et les légendes45 à travers l’exploration du jeu, ou à défaut ils sont invités à réinventer eux-mêmes la part de l’histoire qui leur manque.

67Certains joueurs reconnaissent également explicitement un lien entre leur récit et leur vécu en jeu : « Ce qu’on imagine ne vient pas de nulle part, l’histoire écrite par quelqu’un vient de choses vécues, désirées, vues ou autres » – R2 ; « Il y a nécessairement l’histoire personnelle de celui qui écrit » – R4 ; « Il y a toujours une autre histoire derrière celle qui est écrite, et probablement plusieurs » – L2. Le joueur L1 va par contre plus loin en déclarant qu’« une histoire, une bonne qui passionne, ne peut pas être complètement indépendante de la façon d’être de son auteur, de son vécu ».

c. La production écrite d’un récit narratif : le journal intime, le conte et les histoires non identifiées

Le passage à l’écrit

68Dans cette étape, nous discernons deux volets : d’une part la production d’un récit narratif, et d’autre part le passage à l’écrit. Un récit narratif peut en effet rester dans l’imaginaire de son auteur, mais dans ce cas nous n’en avons aucune trace. Lorsque le récit est externalisé, il peut prendre bien des formes, comme celle d’une bande dessinée ou encore de récits vidéo : pour n’en citer qu’un, « Bybop » faisait office de star dans le jeu, car il racontait en vidéo les histoires de son Homme-Faucon. Tous les Hommes-Faucons étant exactement identiques au pixel près, il n’y avait pourtant que le sien qui attirait une foule d’avatars en ville, enthousiastes de découvrir ce personnage en dehors des récits-vidéos, et réellement en jeu.

69Nous faisons le choix de prendre le récit narratif matérialisé sur un support, à la fois pour la facilité de son accès ainsi que de son analyse.

70Certains joueurs, particulièrement sur Rappelz, présentent l’envie d’écrire comme leur venant « naturellement ». R1 et R2 se décrivent comme n’ayant « pas vraiment d’amis » et « [ne] sort[ant] jamais de chez eux », sinon pour des raisons médicales. Ils qualifient leur activité narrative comme une « seconde nature » ou qu’ils apparentent à un « effet cathartique » (Sohier, 2018). Cet aspect est parfois clairement revendiqué : « Quand j’écris, c’est principalement pour vider un peu tout ce que j’ai au fond de moi » – R1 ; « [Écrire c’est] un moyen de dire des choses que je ne pouvais dire à personne » – R6. Ainsi, si les dynamiques essentielles présidant à l’acte d’écriture semblent pouvoir être rapprochées entre les deux jeux, le format adopté et les modalités du récit, semblent diverger : alors que les descriptions sont explicites dans Landes Éternelles, et beaucoup plus longues (cf. Tableau 1), sur Rappelz « les sentiments sont cachés, on les devine… comme les humains derrière leur écran » – R6.

71Sur Landes Éternelles, c’est dès son inscription, à la création de son avatar, que le joueur a la possibilité d’imaginer un « background » pour celui-ci, c’est-à-dire une histoire précédant son arrivée dans l’univers du jeu : « Quand j’ai vu qu’il fallait donner un passé à son perso[nnage] quand on v[oulai]t faire du roleplay, je me suis lancée » – L1.

72Les éléments repris du jeu pour être intégrés au sein des récits sont en réalité fort différents pour les deux communautés de joueurs ; nous allons le voir dans la partie suivante.

La création de nouveaux éléments narratifs

  • 46 Celui-ci peut ainsi, par les choix effectués dans son récit, produire un texte narratif à propremen (...)

73Dans cette partie, la « création » d’un élément narratif est le résultat d’un choix réalisé par le joueur46 : reprendre des éléments internes ou externes au jeu afin de les combiner à d’autres dans son récit. C’est la combinaison de plusieurs éléments narratifs qui forment le récit. Nous avons distingué deux grandes catégories, elles-mêmes subdivisées en quatre sous-catégories chacune :

  • Les éléments narratifs internes au jeu : outils, personnages joueurs, histoire du jeu, mécanique du jeu ;

  • Les éléments narratifs externes au jeu sont empruntés aux univers sémantiques que le joueur connaît en amont : ils peuvent intégrer un simple objet de la vie quotidienne (par exemple un mouchoir) tout comme de nouvelles mécaniques, telles que le cycle jour/nuit, inexistant sur Rappelz par exemple.

74À partir de la lecture des récits et d’une connaissance approfondie des deux jeux, nous arrivons à un classement, de façon à souligner les récits en lien avec le type de jeu dans lesquels on trouve le plus d’éléments narratifs, tout en différenciant s’ils sont internes ou externes.

Tableau 2 : Comparaison des éléments narratifs de Rappelz et Landes Éternelles. 
Table 2: Comparison of narrative elements in Rappelz and Landes Eternelles

Tableau 2 : Comparaison des éléments narratifs de Rappelz et Landes Éternelles. Table 2: Comparison of narrative elements in Rappelz and Landes Eternelles

75Pour réaliser ce tableau, nous sélectionnons quatre éléments narratifs communs aux deux jeux :

  • Les outils présents dans le récit : il peut s’agir d’une arme, d’une armure, ou encore d’un simple chiffon ;

  • L’histoire du jeu : il s’agit de l’histoire prescrite officielle, qui précède l’arrivée du personnage dans le jeu ;

  • Les personnages joueurs : nous parlons ici de PNJ que le joueur a décidé d’intégrer dans son histoire. Cette thématique est uniquement présente dans Rappelz ;

  • La mécanique, ou mécanique interne du jeu : ce terme très générique rassemble toutes les mécaniques auxquels le joueur ne peut pas échapper. Par exemple : lancer un sort de soin va forcément remettre des points de vie, apprivoiser une créature peut réussir ou échouer, perdre tous ses points de vie équivaut à perdre un nombre de points d’expérience conséquent, ou encore le fait de tuer un monstre génère automatiquement sa réapparition.

Les émotions et les sensations

  • 47 Comme expliqué un peu plus haut, Rappelz est basé sur le gain de puissance des avatars via l’achat (...)

76La thématique des émotions et des sensations n’existe que sur Landes Éternelles, où elle se réfère à la description des émotions que le joueur attribue au personnage en situation. À l’opposé, nous pouvons voir ressortir la mécanique interne au jeu apparaître 37 fois sur Rappelz contre 19 sur Landes Éternelles. Les joueurs de Rappelz confirment une forte tendance à s’attacher à la mécanique du jeu ainsi qu’à l’environnement matériel dans lequel se déroulent ces récits. Par exemple, « Norstein a été le premier Français à atteindre le niveau 170 »47. Autre exemple :

« J’essaie de coller le plus possible au jeu. L’équipement, les classes, les sorts, les noms des armures, les zones du jeu, les monstres qui vont avec, les farmeurs, les hackers. […] Coller étroitement au jeu permet d’aller tout de suite à l’essentiel, sans avoir à créer un monde préalablement » – R4.

  • 48 Grade d’armure le plus puissant du jeu.
  • 49 Respectivement matériel donnant un bonus de 20 dans une compétence ; classe, niveau et guilde d’aff (...)
  • 50 Familier : animal fantastique accompagnant le joueur dans ses combats.

77La consultation des histoires en elles-mêmes permet également de constater que le vocabulaire typique et technique du jeu est réutilisé : R1, R4 et R6 emploient un vocabulaire spécifiquement issu du jargon général des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ou de Rappelz en particulier. Par exemple : « stuff +20 »48, « paladin 136 de la guilde », « AOE »49. R1, R3 et R5 décrivent, en revanche, avec un vocabulaire plus normalisé, des mécanismes ou des stratégies reconnaissables, comme la rencontre dans un donjon de deux équipes de joueurs à la constitution identique car stéréotypée ; ou encore une escroquerie courante dans les ventes de familiers50.

  • 51 Joueurs de Rappelz.
  • 52 Joueurs de Landes Éternelles.
  • 53 Dans notre cas, le joueur.

78Dans les récits de Landes Éternelles, jeu où, les joueurs arrivent dans un monde préexistant, l’Histoire du jeu est réutilisée 25 fois pour un total de 74 éléments narratifs internes au jeu. Tandis que les Rappelziens51 mobilisent uniquement un total de 54 de ces éléments et à peine 8 pour l’Histoire du jeu (Rappelz). Sur un même échantillon de récit, nous pouvons ainsi constater qu’il existe plus d’éléments internes narratifs sur Landes Éternelles et qu’ils sont d’autant plus repris par les joueurs-narrateurs. Les Landais52 reprennent sans équivoque plus d’éléments au jeu que les Rappelziens. Dans le cadre de la création d’un récit narratif, le contenu de Landes Éternelles apparaît alors plus nombreux et plus facilement réutilisable que le contenu proposé par Rappelz. Ce qui rejoint la première forme de la relation que Vygostky voyait entre l’imagination et la réalité (Vygostky, 1973) et que Decortis décrit parfaitement : « plus l’enfant53 aura vu, entendu et expérimenté, plus il aura connu et assimilé, plus sera importante son expérience d’éléments de la réalité, plus significative et féconde sera son activité imaginative » (Decortis, 2008, p. 72).

  • 54 Landes Éternelles.

79En ce qui concerne les éléments narratifs externes au jeu, c’est une fois encore les Landais qui en reprennent le plus : 98 contre 25 pour les Rappelziens. Cet écart se focalise principalement sur l’ajout des « émotions et des sensations » (45). Les joueurs de « LE »54 insèrent dans leurs récits des éléments de psychologie et de sensation humaine externe au jeu, avec cette particularité d’exprimer ou d’extérioriser des sentiments humains au travers des personnages.

80Tous récits confondus, les joueurs décrivent clairement certains gestes et sentiments :

L3 - « Elle a pris un petit morceau de tissu qu’elle a plongé dans l’eau et l’a passé très doucement sur le visage sur mes lèvres tuméfiées par les coups qu’il m’avait donnés ».

R5 - « Dans sa précipitation, un objet scintillant tomba au sol. Je ramassai l’objet, étonnée, le fis rouler entre mes doigts pour en admirer toutes les facettes ».

  • 55 Ces quelques comportements peuvent le cas échéant être détournés de leur usage théorique. On pourra (...)
  • 56 Selon récit de R5.

81Leurs descriptions précises sont donc propres à leurs récits55. À l’inverse, les joueurs de Rappelz, tendent à ne pas intégrer ces éléments narratifs de façon à rester proches de la mécanique du jeu. R5 a ainsi pour principe « de ne pas décrire d’expressions du visage et de ne jamais se faire toucher les personnages entre eux, car justement en jeu on ne peut pas se toucher ». Un autre exemple avec un extrait de R5, où dans une scène de bataille, aucun geste n’est détaillé, mais volontairement omis56 : « Je pris ma masse lourde et puissante, et laissai mon instinct de gladiateur faire le reste tandis que mes derniers doutes s’effaçaient dans le sang. » Un autre exemple tiré du même texte où le mécanisme du jeu est explicite fait directement référence au système de réapparition des monstres, alors que le monstre vient d’être vaincu : « C’est alors que notre sage s’approcha d’eux, et en souriant leur dit : « On la refait ? ».

82Rien que dans un texte de Landes Éternelles de 70 000 signes de L1 on compte 18 fois la conjugaison « je pensais ». Alors que sur trois histoires d’un total d’un peu plus de 2 000 signes de Rappelz (R5), cette conjugaison n’apparaît jamais.

  • 57 Joueurs de Rappelz.

83Ainsi, même en dehors du jeu, les Rappelziens57 restent focalisés sur les mécaniques internes, de façon à compléter la description d’éléments tirés du jeu : des monstres sentant des odeurs pour expliquer la détection de proximité, des blessures à la place du décompte des points de vies, des gestes « acrobatiques » lors d’un combat, ou encore la terre qui tremble à l’arrivée d’un cheval en armure. De manière générale, les récits issus de Rappelz ne masquent pas leur ancrage dans le jeu, mais l’enrichissent le cas échéant.

84Les joueurs de Landes Éternelles se fondent ainsi sur les éléments de l’histoire du jeu, puis sur ses mécaniques, tout en intégrant les émotions et les sensations humaines propres à la réalité, alors que ceux de Rappelz se fondent principalement sur les mécanismes du jeu et l’enrichissent de nouvelles mécaniques.

Le journal intime et le carnet de voyage

85L’écriture de ce type de récits est centrée sur le personnage joué par le joueur.

86Comme le dit L3, « Mes histoires, c’est comme un journal intime de mon personnage ». Il adopte alors un mode narratif interne, à la première personne : à la fois sujet et objet du jeu (Barnabé & Delbouille, 2018), le joueur est le protagoniste de l’ensemble des textes, systématiquement rédigés de son point de vue et à la première personne. Dans les entretiens, les joueurs confirment ce choix :

« Mon histoire est complètement centrée sur la vie de mes personnages. Voire même sur ce qu’ils ressentent. » – R4

  • 58 Role play ; jouer son personnage de jeu à la manière d’un acteur.
  • 59 Certains mentionnent toutefois des récits impliquant comme protagonistes principaux les compagnons (...)

« L’histoire de [mon personnage] en RP58 suit très directement le parcours de mon perso en jeu. » – R459

  • 60 Propre au calendrier du jeu pour ce qui est de Landes Éternelles.
  • 61 L’écrit de L4 mentionne ainsi que le personnage a appris les mots « bonjour », « au revoir » et « m (...)

87Ces récits étant la retranscription d’actions réelles réalisées par les joueurs, c’est tout naturellement qu’ils sont écrits à la première personne et prennent la forme de journaux intimes ou de carnets de voyage. Dans notre échantillon de 24 récits, 15 d’entre eux s’intitulent explicitement « Journal de [nom du personnage] » pour un total de 1 314 000 signes. Chaque récit porte une date60 et inclut du vocabulaire issu de langues inventées utilisées dans le monde joué61. Dans ce cadre, L3 explique que les conversations ne sont généralement pas recopiées telles quelles, mais réécrites au discours indirect, à la première personne, avec la retranscription des états d’esprit et des sensations afin d’offrir un contexte approfondi et détaillé. Exemple avec un extrait de L3 :

  • 62 Noms des personnages modifiés pour maintenir l’anonymat.

« Je voyais son petit regard amusé et je me rendais compte que j’en avais trop dit. Je pensais bien sûr à K1 quand j’avais dit cela. Alors, j’ai essayé de me rattraper aux branches en disant que je pensais à K2. »62

Les contes

88Ce type de récit représente un échantillon d’un peu plus de 4 000 signes pour un total de deux histoires et appartient principalement à R5, qui explicite qu’il s’attache à ce type de format avec les caractéristiques communes propres aux contes (Uther, 2004) :

  • Commencer par « il était une fois » (ex : « il était une fois un prêtre et un gladiateur ») ;

  • Le temps est le passé, passé simple/imparfait (ex : « le temps était glacial ») ;

  • On trouve différentes créatures magiques (ex : licorne, araignée géante) ;

    • 63 Les contes se refusent à creuser la psychologie des personnages et à leur attribuer la moindre émot (...)
    • 64 Dans le jeu, désigne une classe de guerrier spécialisé dans le combat et accompagné de monstres app (...)

    La psychologie des personnages n’est pas approfondie :63 « à la place du prince et de la princesse, j’ai juste remplacé par des personnages de type “le guerrier et la guerrière” » - R5. En effet, on retrouve les personnages principaux sous les noms communs de la belluaire64, le protecteur, le prêtre, le gladiateur.

  • 65 La description psychologique serait absente, car les situations (relations entre les personnages, a (...)

89Dans ce cas aussi, les contes sont écrits à la première personne, mais sans pour autant approfondir les émotions. En effet, l’absence de ces dernières constitue un critère de définition discuté pour définir les contes65 ; ils restent minimalistes dans ces récits de R5 : « Elle lui déposa un baiser sur la joue, le soigneur sourit à nouveau, se leva, lança ses bénédictions et disparut », contrairement aux joueurs de Landes Éternelles, qui, nous l’avons vu, vont jusqu’à livrer les détails des réflexions internes de leur personnage. Une nouvelle production écrite aussi définie que celle du journal intime nous livre la reprise d’éléments narratifs, principalement les mécanismes, à partir du jeu et sans transformations.

Histoires non identifiées

90Cette dernière catégorie se distingue tout simplement par la forme non définie des autres histoires, appartenant principalement à l’univers de Rappelz. Elles constituent tout le reste de l’échantillon, soit quatre récits et un peu plus de 120 000 signes. Ces histoires peuvent prendre la forme de longs dialogues entre les personnages, ponctués par quelques actions retranscrites :

« – Tiens le clerc, justement. Tes bénédictions durent une demi-heure, j’espère que je ne t’apprends rien ? Et elles drainent beaucoup d’énergie magique à lancer, je ne t’apprends rien non plus ?
– Oui, euh non, enfin… bredouilla le clerc qui était en train de négocier ses deux sacs de vagabond contre la carte d’apprivoisement de fée bleue de Zcyn. » – R6

91On peut aussi trouver des récits sous forme de biographies qui s’intitulent « Une vie de Sorcière dans Rappelz » et qui retranscrivent toutes les situations vécues. Le choix de point de vue narratif n’est alors pas aussi clairement défini : on trouve aussi bien le point de vue externe, qui raconte le récit à la troisième personne, qu’une narration plus interne à la première personne.

92R6 explique ainsi que, si la description de combats ne l’intéresse pas, son récit est axé sur « la progression dans les niveaux, la découverte des royaumes, l’entrée dans une guilde, les sièges de donjon, les alliances qui se forment et se défont », tout en donnant aux personnages « des noms très proches de gens de [s]a guilde, et en [s]’inspirant aussi très directement de leur façon de jouer ».

93L’histoire de R4 est le mélange assumé d’un conte de Grimm (Blanche-Neige) où le joueur remplace les personnages originaux par des personnages et des objets du jeu, par exemple :

« Régulièrement la Sorcière interrogeait le Cristal et lui demandait :
– Cristal, mon bon cristal, qui est la plus belle en ce monde ?
– C’est vous, répondait systématiquement le cristal

tout en mélangeant la trame de Blanche-Neige et celle de l’histoire du jeu, par exemple :

De nos jours, les savants les plus sages et les plus érudits pensent que le cœur d’Enny Rose bat toujours dans le coffret, caché par la Sorcière dans une autre dimension encore inaccessible. Ils ont l’espoir qu’il soit un jour retrouvé.

94Nous avons souligné les objets et personnages du jeu : la Sorcière, principale antagoniste de Rappelz, remplaçant la méchante reine, Enny Rose, le résultat d’une de ses expériences, à la place de Blanche-Neige, ainsi que le cristal, source de pouvoir, au lieu du miroir. L’« autre dimension », un donjon où se nichent ces deux personnages, est uniquement rattachée au jeu.

95Enfin, l’histoire de R1 est un autre mélange, car il inclut sa propre histoire de jeu dans l’histoire du jeu officiel, par exemple :

  • 66 Terme technique du jeu, tiré de l’anglais qui équivaut ici à « soigner » ou rendre des points de vi (...)

Le jeune Gaïa se mit à taper les licornes, mais trois licornes se mirent à l’attaquer puis le grand Erudit le heala66.
– Merci grâce à vous je ne suis pas mort ! Tu sais, lui dit l’Erudit, il vaut mieux ne pas rester ici, tu risquerais de croiser la copie de la sorcière pas très loin d’ici.

96Ces joueurs ont choisi de se rendre dans un des plus beaux lieux de Rappelz bien que le niveau des monstres soit beaucoup trop élevé pour l’un et tout à fait vide de quête pour l’autre. En revanche, tout le reste appartient à l’histoire du jeu : le personnage de la copie de la sorcière, son emplacement exact, sa dangerosité, sans oublier les mécanismes du jeu, tels que les attaques individuelles des monstres, qui peuvent répliquer à plusieurs, le fait de « healer » ou encore, la réapparition régulière de la copie de la sorcière.

  • 67 Ces thématiques étaient déjà celles abordées dans les roleplays de Dark Age of Camelot, dans les an (...)

97Un peu plus en marge de notre étude, on retrouve des thématiques classiquement abordées dans les œuvres de fiction67 telles que le sexisme, le racisme, la quête des origines et de l’identité (R2), la mort (R2), la recherche de vérité (L3), ou encore la recherche d’un monde meilleur (R6). Les histoires qui ne finissent pas toujours bien, comme dans cette version par exemple, où le cœur de Blanche-Neige arrive bien entre les mains de la reine (R6). C’est le sentiment de culpabilité qui fera évoluer le personnage et le remettra dans le « droit chemin » : « Mais un jour, bien des années plus tard, une petite lumière éclaira la conscience d’Artémis. Elle finit par trahir [la Sorcière], rallia Hecktor et contribua à la défaite de la Sorcière ».

98Ainsi, après avoir fait la lumière sur la production narrative en passant par le déclencheur du passage à « l’écrit », la différenciation des éléments internes et externes, les formes que prennent les récits et leurs thématiques principales, nous allons voir maintenant la dernière étape du modèle d’analyse de l’activité narrative : le partage des récits ou histoires.

d. Le partage des récits

99Quoi de mieux, après une bonne bataille, que d’aller chanter ses exploits à la taverne virtuelle ?

100Ces écrits sont diffusés très sélectivement : soit sur le forum du jeu, soit sur un forum externe au jeu ou encore uniquement de visu à un cercle restreint de personnes. Chaque partage est ainsi mûrement réfléchi. L1 nous donne la façon dont il partage son récit : « J’aime les découpages en chapitres, car la lecture par forum est plus agréable ». Lorsque les joueurs ont décidé de partager leurs histoires, ils privilégient un partage sur les forums officiels des jeux (Barnabé, 2015, p. 5) : « je veux d’abord les montrer à mon entourage, et quand je serai satisfaite, je les mettrai en ligne pour être vues par tout le monde » – R2. Or, une différenciation se fait ici jour : Landes Éternelles dispose d’un forum comportant une section entière dédiée à la pratique du roleplay (cf. Figure 3) :

Figure 3 : Capture d’écran au 26 février 2020 d’une partie du forum de Landes Éternelles (https://www.landes-eternelles.com/​phpBB/​), avec une section supérieure non roleplay et une section inférieure roleplay encadrée. Les nombres à droite indiquent la quantité de sujets. 
Figure 3 : Screenshot dated February 26, 2020 of a section of the Landes Éternelles forum (https://www.landes-eternelles.com/​phpBB/​), with a non-roleplay upper section and a framed roleplay lower section. Figures on the right indicate subject quantity

Figure 3 : Capture d’écran au 26 février 2020 d’une partie du forum de Landes Éternelles (https://www.landes-eternelles.com/​phpBB/​), avec une section supérieure non roleplay et une section inférieure roleplay encadrée. Les nombres à droite indiquent la quantité de sujets. Figure 3 : Screenshot dated February 26, 2020 of a section of the Landes Éternelles forum (https://www.landes-eternelles.com/​phpBB/​), with a non-roleplay upper section and a framed roleplay lower section. Figures on the right indicate subject quantity

101D’après le nombre de messages affichés, cette section est tout aussi fréquentée que les espaces de discussion générale ou de soutien technique. Elle présente également la particularité d’être incluse dans l’univers du jeu : ce qui est publié est proposé à la lecture de toute la communauté du jeu, comme une bibliothèque ou un tableau d’affichage dans une taverne virtuelle. Avec quelques milliers de messages postés, ceci permet à tous les joueurs (nouveaux, écrivains ou non) de découvrir cette pratique, permettant un effet d’imitation (Auray & Legout, 2007, p 67) que certains joueurs nous décrivent : la moitié des joueurs de Rappelz mentionnent comme point de départ la lecture d’histoires publiées par des tiers : « c’est en lisant le post Biographie RPiste que j’ai écrit quelques lignes sur [mon personnage] » – R4. Le phénomène d’émulation est explicite pour R5 : « Est-ce que je peux le faire aussi ? ». Sur le site officiel de Rappelz, la section est aujourd’hui supprimée, mais on retrouve son équivalent sur un fansite (cf. Figure 4). Les joueurs doivent partager cet espace virtuel avec trois autres jeux, et elle n’est pas intégrée dans l’univers du jeu. Elle ne dépasse pas les 350 messages, près d’un tiers correspondant à la seule histoire de R6 et est inactive depuis plusieurs mois.

Figure 4 : Capture d’écran au 26 février 2020 d’une partie du forum français de Rappelz (http://rappelz.france.free.fr/​forum/​), la section roleplay étant l’avant-dernière. Les nombres à droite indiquent la quantité de sujets et de messages dans chaque sous‑section. 
Figure 4: Screenshot dated February 26, 2020 of a section of the French Rappelz forum (http://rappelz.france.free.fr/​forum/​), roleplay being the penultimate section. Figures on the right indicate the number of topics and posts in each subsection

Figure 4 : Capture d’écran au 26 février 2020 d’une partie du forum français de Rappelz (http://rappelz.france.free.fr/​forum/​), la section roleplay étant l’avant-dernière. Les nombres à droite indiquent la quantité de sujets et de messages dans chaque sous‑section. Figure 4: Screenshot dated February 26, 2020 of a section of the French Rappelz forum (http://rappelz.france.free.fr/​forum/​), roleplay being the penultimate section. Figures on the right indicate the number of topics and posts in each subsection
  • 68 La multiplicité des espaces et médias non officiels potentiellement mobilisés dans le cadre des jeu (...)
  • 69 R3 : « je publie sur le site de ma guilde » ; R4 : « si j’étais dans une guilde avec un sous-forum (...)
  • 70 L2 : « je publie sur un forum externe à l’officiel » ; L2 : « je tenais un blog avec plusieurs hist (...)

102Dans les deux cas, les joueurs ont la possibilité de créer leurs propres espaces d’expression68. Certains joueurs de Landes Éternelles, souhaitant respecter la logique du « roleplay » jusqu’à la diffusion de leur récit, évitent de publier dans des sections publiques. En effet, que le monde soit virtuel ou réel, on ne « dépose » pas son journal intime en cours d’écriture dans une bibliothèque, même virtuelle. D’autres joueurs-narrateurs diffusent leurs histoires, mais optent pour des espaces privés propres à leur guilde69, ou personnels70. À l’extrême, les joueurs partagent uniquement au cas par cas et littéralement « page par page » :

  • 71 Par messagerie instantanée sur le jeu.

« directement en jeu sur le tchat71 » – R6 ; « Je les envoie dans les messages privés du forum. Quand je veux que quelqu’un lise un de mes textes, je fais dire à mon personnage qu’il a arraché une page de son journal ou qu’il l’a fait tomber, et je fais un copier-coller d’un bout de mon histoire » – L3.

103Ainsi l’orientation initiale du jeu, qu’elle soit de type « narratif » pour Landes Éternelles ou plus commercial pour Rappelz, influe directement sur l’activité de jeu des joueurs, incitant à poursuivre le jeu jusqu’à la création narrative. En revanche, la conception du jeu semble pouvoir mettre en relief, voire anticiper, les éléments qui seront repris et parfois transformés par les joueurs.

Discussion - Conclusion

a. Retours sur les objectifs de l’article et réponses apportées 

« Il était une fois » ou les déterminants de l’activité narrative

104Si l’orientation originale du jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs génère la créativité narrative à des niveaux différents, l’étude montre que l’on retrouve le modèle NAM dans l’activité de narration des joueurs. D’autre part, les étapes de l’inspiration et de la production écrite des récits ont permis de mettre en évidence trois éléments principaux qui pointent les origines intimes d’un récit narratif écrit et influencent toute son écriture :

  • La confrontation régulière entre les joueurs et leurs expériences de jeu, directement dans le jeu ou de façon plus asynchrone, en lisant d’autres histoires sur les plateformes virtuelles ;

  • Les éléments indissociables du jeu, par exemple la « mécanique interne du jeu » dans Rappelz ou l’histoire du jeu dans Landes Éternelles sont si présents, que les récits s’articulent pleinement autour de ceux-ci, puis sont complétés par des éléments rajoutés par les joueurs ;

  • Des éléments qui n’ont aucun lien structurel avec le jeu sont repris par les joueurs. Nous les voyons tels « un vide » que les joueurs reprennent à leur compte. Il peut s’agir d’un objet ou d’un espace qui ne trouve aucune explication dans l’histoire du jeu.

Un déterminant de poids : le « vide », source de nouveaux espaces… d’expression

105Ce dernier élément fonctionne à la façon d’une « ellipse temporelle », ou « ellipse narrative », où une période temporelle donnée n’est volontairement pas racontée, c’est-à-dire passée sous silence. Ces « vides » éclipsés de la narration principale s’avèrent être des espaces d’expression dont les joueurs s’approprient l’existence. Ils constituent une faille, où le joueur va pouvoir enrichir son histoire et devenir concepteur à son tour (Bonenfant, 2008). On pourrait alors nommer ce type d’ellipse narrative des « ellipses spatiales », car principalement liées à la géographie des lieux :

  • 72 Une zone du jeu spécifique qui porte ce nom.

« Il y a une petite maison dans le fond du Bassin Enneigé72, j’en ai fait la “demeure” de mon personnage » – R2 ;

  • 73 Construire sur la carte.

« J’ai utilisé certains lieux pour les trucs personnels : j’aime le labyrinthe de [telle zone] parce que c’est ma petite vacherie que j’ai mappée73 » – L1.

106Une maison où l’on ne peut techniquement pas entrer peut alors être à l’origine d’histoires créées par les joueurs.

107Il est alors intéressant de noter que même si, proportionnellement, nous avons trouvé plus de récits sur Landes Éternelles que sur Rappelz, et même si les différences sont notables, les résultats montrent que sur un jeu de « monster bashing » (dans notre cas Rappelz), des joueurs développent aussi une activité narrative sans pour autant avoir une expérience préalable dans la narration : une simple confrontation avec un récit type peut parfois suffire de déclencheur si le joueur a emmagasiné suffisamment d’éléments fournis par le jeu pour pouvoir raconter.

  • 74 Moins d’histoires, moins partagées, histoires majoritairement plus courtes.

108Enfin, si la diffusion des récits peut être facilitée ou entravée par la mise en place ou la suppression d’espaces virtuels officiels, le joueur gère sa propre activité de diffusion par rapport au public qu’il vise : une personne en particulier ou la communauté entière. Rappelz ne disposant plus de ce type d’espace, ses joueurs sont capables de s’outiller et de créer les leurs. Toutefois, l’impact est moindre74 que si l’espace officiel avait déjà été en place, comme on peut le voir sur Landes Éternelles. Ce dernier dispose en effet d’un espace conséquent sur le forum et suggère dès la création du personnage une phase de création d’histoire sans pour autant contraindre à l’écriture.

109La mise à disposition d’espaces de liberté, d’expression et de partage a un réel impact sur les productions narratives des joueurs : que ce soit sur Landes Éternelles ou sur Rappelz, il s’agit d’un élément incontournable de la conception permettant une appropriation du jeu par les joueurs via la création de récits narratifs. Pourtant, pour le joueur, il n’existe pas de monde virtuel ou réel : tout est vécu, tout est réel.

b. Les caractéristiques des récits

110La forme que prennent ces récits nous donne un indice : Landes Éternelles suscite une certaine réflexivité avec plus de récits introspectifs dans lesquels sont retranscrits les états d’âme et réflexions internes que le joueur attribue à son personnage.

111Au contraire, sur Rappelz, les histoires sont beaucoup moins définies : les faits et les dialogues prennent plus de place dans la narration que les pensées ou les émotions.

112Ci-dessous nous reprenons le même tableau que le tableau 1 (contexte de la recherche). De façon à révéler plus explicitement l’inclinaison de la nature du jeu vers une écriture réflexive, nous grisons les cases des joueurs qui ont au moins un récit explicitement porté sur la réflexion : les trois joueurs de Landes Éternelles sont grisés, avec seulement deux sur six pour ceux de Rappelz.

Tableau 3 : Corrélation entre les histoires de nature réflexive et le jeu. 
Table 3: Correlation between reflective stories and play

Tableau 3 : Corrélation entre les histoires de nature réflexive et le jeu. Table 3: Correlation between reflective stories and play

113Les caractéristiques des récits et le mécanisme de construction que nous avons vu feraient-ils partie d’un mécanisme de co-construction et d’appropriation (Bogost & Frasca, 2007) bien plus vaste de ce que l’on pourrait penser au premier abord – notamment sur la construction identitaire ? Tout comme « l’enseignante incite les enfants à orienter leur attention sur eux-mêmes » (Decortis 2013), le jeu servirait d’intermédiaire pour orienter les narrations des joueurs sur eux-mêmes. On pourrait aller plus loin et considérer que le jeu apprend à se connaître et à se transformer, même au-delà de l’enfance, puisque nous travaillons avec un groupe de participants allant de 11 à 47 ans. Le jeu agirait ainsi comme un « laboratoire intermédiaire » entre la réalité (hors écran), le monde virtuel et soi-même. En effet, le modèle NAM met en avant la manière dont le joueur fait l’expérience du monde virtuel et la façon dont il va dissocier, assembler, restructurer et s’approprier son histoire. De ce point de vue, et considérant le potentiel réflexif du jeu, il serait alors intéressant d’envisager des pistes pour concevoir des situations, de façon à médier l’apprentissage par construction (Chabanne & Bucheton, 2002 ; Jaubert, Rebière & Pujo, 2012).

114Par cette construction entre la réalité et l’imaginaire, on pourrait aussi discuter de la corrélation entre la réalité et l’imagination justement : selon Vygotsky (1930-1983), cette corrélation se fait au travers de quatre relations que nous pouvons illustrer avec des exemples tirés de notre étude :

  • La première est sans doute la plus emblématique puisqu’elle se base sur le fait que l’imagination se nourrit d’éléments à la fois de l’expérience passée de la personne et de la réalité. Ceci donne l’occasion de créer par exemple une histoire avec la trame d’un conte de Grimm (élément tiré de l’expérience passée) tout en remplaçant les personnages du conte par des noms d’autres joueurs (réalité) ;

  • La seconde trouve dans les jeux en ligne massivement multijoueurs un terrain idéal : il s’agit de la médiation sociale, uniquement possible grâce à l’expérience des autres et de leurs pratiques sociales. Comme nous l’avons vu, le fait même d’écrire une histoire peut venir de la lecture d’une histoire de ce type écrite par un autre joueur ;

  • La troisième forme de relation se trouve dans l’expression double des sentiments. Ce phénomène se définit par l’expression du sentiment visible à l’extérieur (par exemple des tremblements trahissant la peur), et ressenti également à l’intérieur (toujours avec l’exemple de la peur, on a le cœur qui bat plus fort). Ce phénomène est extrêmement explicite chez les joueurs des Landes, un peu moins chez les Rappelziens, les deux décrivant à différentes profondeurs, leurs états d’âme, leurs émotions, leurs sensations ;

  • La quatrième et dernière forme parle de la construction d’une nouvelle réalité à partir de la concrétisation de l’imagination. C’est la cristallisation de l’imagination en réalité. À ce titre, les données de notre étude tendent à montrer une construction de l’identité du joueur à travers le jeu. Cette dernière forme de corrélation peut potentiellement s’étendre jusqu’à la construction de nouvelles compétences. De fait, il a été montré par plusieurs études que le joueur, y compris hors du domaine du serious game, et notamment dans les jeux en ligne massivement multijoueurs, se construisait des compétences qu’il peut remobiliser dans le monde professionnel (Schank, 1997 ; Singer, Hayes, Gray & Kiang, 2015 ; Dye, Green & Bavelier, 2009 ; Jenkins, 2009 ; Auray & Georges, 2012 ; Wang & Chen, 2012 ; Xanthopoulou & Papagiannidis, 2012 ; Sourmelis, Ioannou & Zaphiris, 2017 ; Reynaldo et al., 2021).

  • 75 Traduction libre, phrase d’origine : « Fairy tales do not tell children that dragons exist. Childre (...)

115Il est tentant de faire le parallèle avec la citation de Gilbert Keith Chesterton (1874-1936) : « Les contes de fées ne révèlent pas aux enfants que les dragons existent. Les enfants le savent déjà. Les contes de fées révèlent aux enfants qu’on peut tuer les dragons. »75 Sans aller très loin dans l’interprétation, on pourrait dire aujourd’hui que les jeux vidéo ne révèlent pas aux joueurs que les épreuves existent, puisqu’ils le savent déjà. Les jeux apprennent aux joueurs que les épreuves du jeu, tout comme celles de la vie, peuvent être surpassées. On pourrait même ajouter : seul ou à plusieurs. Les récits sont au final des traces de ces épreuves que les joueurs vivent.

c. Limites de l’étude

Les récits avant le jeu, avant l’ordinateur

116Afin de mettre en valeur l’activité narrative, nous avons mis de côté tout l’aspect outillage « technique » des joueurs : les deux jeux se jouent par défaut sur ordinateur aussi bien portable que fixe, mais nous ignorons par exemple si les joueurs disposent d’un second ordinateur dédié exclusivement à l’écriture. Une différence d’outillage pourrait pourtant peser sur l’activité, par exemple en imaginant une corrélation entre joueurs et types d’ordinateur : un joueur pouvant jouer sur son ordinateur portable et supportant les besoins techniques du jeu à n’importe quel moment du jour et de la nuit écrit-il de la même façon qu’un autre joueur, qui pourrait jouer exclusivement un jour par semaine et qui continuerait ses aventures dans ses récits, faute de mieux ? Pourrait-on imaginer les déconnexions intempestives à l’origine d’histoires ? Etc.

117À ce stade, il est difficile de définir où commence et où se termine le jeu : assurément, il se termine lorsque le joueur ne retourne plus en ligne. Mais il existe bien d’autres nuances avec les joueurs qui font des pauses, volontaires ou contraintes, et pouvant durer de quelques heures à plusieurs années. Ces moments d’arrêt pourraient alors se révéler propices à l’écriture.

118Si l’activité du jeu dans son ensemble est peu approfondie, c’est que nous souhaitions mettre en avant le processus de création des récits narratifs, tout en préservant l’anonymat et la facilité des échanges avec les joueurs offerte par les interactions en ligne.

d. Nouvelles ouvertures et pistes méthodologiques

Au-delà du récit littéraire

119Aujourd’hui, grâce à internet et quelques mots-clefs, chacun peut observer sur internet des pratiques périphériques au jeu : fan-fictions, machinima, cosplay, œuvres graphiques, filmographie, recettes de cuisine76, qui engendrent de nouvelles pratiques et ajoutent encore du contenu à l’univers original – quels que soient le média et la création en question (Auray, & Legout, 2007, p. 65 ; Wenz, 2010, p. 158). Quelques-unes des créations issues des joueurs-créateurs vont jusqu’à donner naissance à des projets distincts77, et il peut arriver qu’elles deviennent « canons »78 en étant reconnues par les concepteurs et intégrées dans l’univers officiel. On pourrait alors imaginer par exemple que les concepteurs du jeu proposent des publications de récits écrits par les joueurs pour les joueurs et les non‑joueurs.

Étendre l’observation du joueur en dehors du jeu

120Il eût été idéal d’observer un joueur en amont de l’écriture, c’est-à-dire durant une session de jeu, et de voir ensuite quels éléments de cette session il reprend lors de la conception narrative. Avec les informations recueillies à l’occasion de cette étude, il serait déjà possible de cibler les événements potentiellement à l’origine des récits. Mais le processus de création narrative tel que nous l’avons investigué jusque-là nous laisse penser qu’il s’agit principalement d’un processus cognitif. Ainsi, une observation de visu nous aurait au final peu avancés. Par contre, il serait possible de refaire une étude, avec une démarche beaucoup plus participative, en demandant par exemple aux joueurs de remplir « un journal de bord » (Bationo-Tillon, Folcher & Rabardel, 2010), et de prendre une photo de leur lieu de jeu, ou même des impressions d’écran d’un élément leur inspirant un récit futur.

121Une autre piste méthodologique serait de réaliser des auto-confrontations et des confrontations croisées entre les récits écrits, les narrateurs et les joueurs ayant vécu le même événement. Ce qui permettrait là encore de cibler un peu plus les événements externes qui ont inspiré le récit.

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Annexe

Encart : Récit du joueur R5 – Rappelz (fourni avec l’accord du joueur) – Ragnida

À l’entrée de la mine, une vague de peur monta en moi. Les sortilèges de protections fusèrent de toutes parts pendant un moment, puis nous nous enfonçâmes dans les ténèbres des Mines Oubliées.

Nous étions une bonne équipe, avec plusieurs centaines de combats derrière nous. L’efficacité et la synchronisation de chacun étaient arrivées à un point tel que nous ne nous quittions plus, et les pertes étaient extrêmement rares.

Et pourtant, ce jour-là, j’avais peur. Peur à en trembler, une mission très spéciale nous avait été confiée : on l’appelait Ragnida. Une bête monstrueuse qu’on ne trouvait que dans cet endroit sombre et humide qu’étaient les Mines Oubliées. Beaucoup étaient partis l’affronter, mais sans jamais revenir.

À travers ce labyrinthe de roches et de fer, nous avancions, lentement mais sûrement, et rien ne résistait à notre passage. Si un monstre avait le malheur de nous attaquer, il était détruit en quelques secondes, comme les fourmis qui s’attaquent à un intrus. Même le Briseur de Crânes, réputé pour son agressivité, préféra rester immobile plutôt que de venir se mesurer à nous… Après quelques minutes de courses et de tueries, nous arrivâmes enfin à la dernière salle. Elle était là, dans toute son horreur. Le monstre semblait nous attendre.

Haute jusqu’au plafond de la caverne, pourvue de huit pattes velues, armée de mâchoires redoutables qui auraient pu engloutir n’importe lequel d’entre nous comme un moucheron, elle était munie d’un dard que je devinais empoisonné. J’étais pétrifiée.

Les sortilèges fusèrent à nouveau, chacun connaissait son rôle, tous savaient que la réussite du groupe reposait sur les épaules de chacun.

L’attaque fut lancée par les plus forts d’entre nous, tandis que les sagittaires préparaient leurs arcs et leurs flèches : ils attaqueraient au même moment que nos guerriers postés en première ligne.

Je devais être de ceux-là. Mais je restai immobile, la terreur m’enveloppait, être sous terre me suffoquait. Pronir, surpris par ma passivité, me mordit violemment un mollet, me jeta un regard furieux, puis partit lui aussi à l’assaut du monstre. Je pris ma masse lourde et puissante, et laissai mon instinct de gladiateur faire le reste, tandis que mes derniers doutes s’effaçaient dans le sang.

Nos soigneurs géraient d’une main de maître la vie de chacun. Une sphère de guérison gravitait toujours autour de nos guerriers. Et les sortilèges d’attaque éblouissaient la salle par leurs couleurs vives et leur violence. Mon corps répondait seul à la brutalité du combat, je ne sentais pas les blessures que m’infligeait la bête.

Je devais veiller sur la vie de nos familiers grâce à mes sorts de soins et leur prêter mes sorts de puissance à travers leurs griffes, leurs crocs ou leur masse. J’avais le visage collant de sueur, la bête empestait la mort et en regardant le visage de mes compagnons, je m’aperçus qu’eux aussi se vidaient de leurs forces. Les blessures de certains ne guérissaient même plus, la magie de nos soigneurs diminuait inexorablement… Nous redoublâmes d’acharnement en vidant nos potions et nos vivres. Une première victime tomba : c’était un mage aux puissants sorts de feu. Malgré le barrage des gladiateurs, Ragnida avait repéré ses sorts et avait décidé de commencer par lui. Lourde perte pour notre groupe.

C’est alors qu’une seconde équipe surgit de nulle part, elle était composée de sages, de guerriers, de sorcières, de rôdeurs… une dizaine en tout et était en pleine possession de ses moyens. Ils se ruèrent sur le monstre qui bientôt, ne pouvant tenir face à deux équipes aussi acharnées, épuisa sa magie maléfique et poussa un cri qui fit vibrer nos armes et trembler les murs. Puis elle s’affaissa, immobile, dans ce jus immonde qui devait être son sang. Les cris de joie retentirent partout ! Couverts de sang et de transpiration, tous les guerriers se réunirent pour se féliciter et se soutenir, certains ne tenaient plus sous leur propre armure. Notre groupe s’approcha de Ragnida, sans vie. D’un coup de hache ou d’épée, elle fut démembrée. Il ne resta rien, pas même un de ses poils urticants. Le second groupe devint alors silencieux : il ne restait rien pour eux…

C’est alors que notre sage s’approcha d’eux, et en souriant leur dit : « On la refait ? »

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Notes

1 Aussi connus par leur acronyme anglais MMORPG.

2 Pour Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.

3 125 millions d’inscrits pour 2,4 millions d’actifs pour le leader du marché, World of Warcraft (MMO Populations, 2023).

4 Très courant dans les MMORPG coréens, le « monster bashing », terme devenu très péjoratif, consiste à éliminer des monstres en continu dans le seul but de récolter de l’expérience, faute de quête le plus souvent (Culture-Games, 2023).

5 Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

6 Un fansite, un site de fans, c’est-à-dire un site Web créé et maintenu par un fan ou un passionné sur une célébrité, une chose ou un phénomène culturel particulier.

7 Sa propre représentation intime et interne du jeu.

8 Un tel système d’édition de quête est notamment présent dans le jeu Neverwinter.

9 Appelé aussi « PNJ », personnage faisant entièrement partie du dispositif du jeu, il donne les quêtes et les récompenses.

10 On peut ainsi parler de « méta-jeu », ou de « méta-univers » (Barnabé, 2015, pp. 1-2).

11 Selon la définition du jeu, les donjons, dans Rappelz, sont des forteresses renfermant de nombreux monstres qui vont laisser un butin à chaque fois qu’un joueur les élimine. Les donjons sont donc un lieu de jeu commun privilégié et incontournable de la communauté, car pour obtenir une certaine rentabilité tout en diminuant les risques, c’est principalement en groupe que les joueurs chassent les monstres dans les donjons. De plus, les donjons peuvent être conquis par les membres d’une guilde. Les propriétaires du donjon peuvent instaurer un taux de taxe effectif dans leur donjon, qui peut aller jusqu’à 10 % des gains obtenus par les joueurs dans ce donjon. Devenir propriétaire peut donc être une source de revenus non négligeable.

12 Surtout vrai avant 2016.

13 Type de jeu appelé aussi « free-to-play ».

14 Selon la définition sur le forum officiel de Landes Éternelles.

15 Aussi appelé PvE : Player versus Environment, ou « Joueur contre Environnement » (JcE) en français, qui consiste à se battre contre les monstres du jeu.

16 Appelé PvP : Player versus Player, ou « Joueur contre Joueur » (JcJ) en français. Mode de jeu où les joueurs s’affrontent entre eux, par des combats singuliers, des sièges de donjon, des combats de groupes, etc. (« Wil », 2009)

17 Ce que l’on fait dans un jeu vidéo, et la manière dont on le fait. Par exemple, avancer, reculer, sauter et courir constituent le gameplay de base de Mario, qui évolue ensuite en fonction de ses costumes (Gaming Campus, 2023).

18 Dans le cadre d’un jeu vidéo, « le bac à sable » ou « sandbox » désigne un type de jeu dans lequel les joueurs eux-mêmes sont le cœur de l’intérêt du jeu et construisent le gameplay par leurs interactions. Un « bac à sable » vidéo ludique se définit par la liberté laissée aux joueurs, l’absence de linéarité et de carcan strict encadrant l’action des joueurs. https://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Sandbox

19 Tuer des monstres à la chaîne.

20 Marché virtuel où se pratique l’achat virtuel et immédiat d’artefact du jeu, mais aussi des enchères.

21 Anonyme, sur le channel général.

22 Respectivement : personnage qui encaissent les dégâts des monstres, personnage qui soigne et personnage infligeant le plus de dommages par seconde (DPS).

23 Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

24 D’après https://www.jeuxonline.info/jeu/Landes_Eternelles.

25 https://www.landes-eternelles.com.

26 Didascalie intégrée par les joueurs, point développé plus loin.

27 jeuxvideos.com.

28 Personnages non-joueurs.

29 Il s’agit d’un pourcentage d’échec qui diminue au fur et à mesure de la progression.

30 Ex. : tenir un journal intime, écrire d’autres histoires, etc.

31 Temps qu’il fallut aux auteurs pour se rencontrer et mûrir le projet.

32 Âge/degré d’études/activité actuelle.

33 Depuis combien de temps joues-tu ? Appartiens-tu à une guilde ? Quelles sont tes activités en jeu ? Qu’aimes-tu faire en jeu ?

34 Plus que la moyenne calculée au jour de l’étude.

35 Etude réalisée par Kantar, leader mondial de la data, des études et du conseil. https://www.kantar.com.

36 Les différents peuples de Landes Éternelles : Hauts-Elfes, Elfes noirs, Nains, Eldorians, Sinans, Hommes bleus, Galdurs, Kultars, Sauriens, D’jhis, Nians, Humains anciens, monstres humanoïdes et Leprechauns.

37 Selon http://rappelz.france.free.fr/lexique.php.

38 Rappel : le PvE, Player vs Environment, consiste à se battre contre les monstres du jeu.

39 Diminutif de newbie (anglais). Viens à la base du mot « newbie » que l’on pourrait littéralement traduire par « bleu ». Au départ, « Noob » ne désignait qu’une catégorie de joueurs débutants, puis ce terme est devenu péjoratif. Maintenant, « noob » associe à la notion de débutant, la notion de boulet/nul. Selon http://rappelz.france.free.fr/lexique.php.

40 PvP : Player versus Player (anglais). « Joueur contre joueur » (JcJ) en français. Mode de jeu où les joueurs s’affrontent entre eux : siège de donjons, combat de groupe par exemple. Selon http://rappelz.france.free.fr/lexique.php.

41 « Farmer ». Se dit lorsque l’on part tuer beaucoup de monstres à la suite, dans le but de gagner des objets et de l’expérience. Selon http://rappelz.france.free.fr/lexique.php.

42 Dungeon Party (anglais), les DP sont des groupes formés spécialement pour affronter les monstres des donjons. https://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/cm/3285.

43 Rappel : « Joueur contre Joueur ».

44 Création d’un avatar en cohérence avec l’histoire et la mentalité de son peuple afin d’agir en adéquation avec leurs us et coutumes. Selon définition des Landes Éternelles.

45 Par exemple : récit écrit sur le forum, dialogue entre les PNJ, livre virtuel trouvé sur un chemin du jeu.

46 Celui-ci peut ainsi, par les choix effectués dans son récit, produire un texte narratif à proprement parler (Auray, 2003, pp.  97-98 ; Béland-Bernard, 2009, p. 34, p. 41).

47 Comme expliqué un peu plus haut, Rappelz est basé sur le gain de puissance des avatars via l’achat d’items payants. Le niveau 170 représente alors plusieurs centaines d’heures de jeu et une dépense d’argent. La mise en valeur de cet événement aux yeux de la communauté contribue à la « mécanique » du jeu en incitant les autres joueurs à l’imitation. L’événement est d’ailleurs filmé et partagé toujours accessible sur internet. À cette occasion, on peut également observer les joueurs utiliser leur sort d’invocation tel des feux d’artifices, pour fêter l’événement : https://www.youtube.com/watch?v=JD5-QPMYtqA.

48 Grade d’armure le plus puissant du jeu.

49 Respectivement matériel donnant un bonus de 20 dans une compétence ; classe, niveau et guilde d’affiliation d’un personnage ; et Area Of Effect, décrivant une zone dans laquelle un effet est susceptible de se faire sentir. L’emploi de ce vocabulaire peut être parfaitement réfléchi : il est porteur de sens au sein de la communauté de joueurs car extrêmement précis, et une « traduction » quelconque des termes, typiquement dans un langage plus littéraire, amenuise grandement cette précision (Boutet, 2012, p. 219).

50 Familier : animal fantastique accompagnant le joueur dans ses combats.

51 Joueurs de Rappelz.

52 Joueurs de Landes Éternelles.

53 Dans notre cas, le joueur.

54 Landes Éternelles.

55 Ces quelques comportements peuvent le cas échéant être détournés de leur usage théorique. On pourra ainsi modéliser l’action de s’agenouiller en faisant s’asseoir le personnage. Le joueur précisant simplement dans le tchat du jeu l’action exacte effectuée, par convention en la notant entre astérisques, alors que son personnage s’assoie en tailleur. On peut retrouver un fonctionnement identique, jusque dans la convention des astérisques, sur Age of Utopia (Auray, 2003, pp. 97-98 ; Zabban, 2009, pp. 96-97).

56 Selon récit de R5.

57 Joueurs de Rappelz.

58 Role play ; jouer son personnage de jeu à la manière d’un acteur.

59 Certains mentionnent toutefois des récits impliquant comme protagonistes principaux les compagnons animaux des joueurs (dans Rappelz uniquement), ou des personnages non joueurs (« présenter un familier en tant que personnage de mon histoire, et pas son maître » – R2 ; « ça peut être son familier, un NPC » – R5), mais il s’agit d’exceptions, ou bien d’un choix guidé par un contexte particulier d’écriture (concours, rédaction d’une histoire « officielle » avec éléments imposés).

60 Propre au calendrier du jeu pour ce qui est de Landes Éternelles.

61 L’écrit de L4 mentionne ainsi que le personnage a appris les mots « bonjour », « au revoir » et « merci » dans la langue d’un autre peuple – respectivement « nyath », « ryeth » et « dinith » –, alors que celui-ci emploie systématiquement dans le récit les termes de sa propre langue « echk », « deshmal » et « taknéa ». Un lexique de cette langue, compilé par un joueur, comprend une quarantaine de termes.

62 Noms des personnages modifiés pour maintenir l’anonymat.

63 Les contes se refusent à creuser la psychologie des personnages et à leur attribuer la moindre émotion […]. » (Ferrer, & Ramond, 2017, p. 15).

64 Dans le jeu, désigne une classe de guerrier spécialisé dans le combat et accompagné de monstres apprivoisés. Le nom est tiré de l’époque romaine où les belluaires étaient des gladiateurs spécialisés dans l’affrontement d’animaux sauvages.

65 La description psychologique serait absente, car les situations (relations entre les personnages, actions) seraient suffisantes pour expliquer les motivations des personnages. Ce qui est pourtant évident à la lecture des contes de Perrault (Moog, 2018).

66 Terme technique du jeu, tiré de l’anglais qui équivaut ici à « soigner » ou rendre des points de vie.

67 Ces thématiques étaient déjà celles abordées dans les roleplays de Dark Age of Camelot, dans les années 2000 (Largier, 2003, p. 150).

68 La multiplicité des espaces et médias non officiels potentiellement mobilisés dans le cadre des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs est bien plus importante encore que celle décrite ici, avec des rôles dépassant largement le partage d’histoires roleplay (Zabban, 2009, pp. 99-100).

69 R3 : « je publie sur le site de ma guilde » ; R4 : « si j’étais dans une guilde avec un sous-forum roleplay, j’y participerais » ; R6 : « sur le forum de guilde ».

70 L2 : « je publie sur un forum externe à l’officiel » ; L2 : « je tenais un blog avec plusieurs histoires » ; L3 : « mes textes sont en ligne sur un blog ».

71 Par messagerie instantanée sur le jeu.

72 Une zone du jeu spécifique qui porte ce nom.

73 Construire sur la carte.

74 Moins d’histoires, moins partagées, histoires majoritairement plus courtes.

75 Traduction libre, phrase d’origine : « Fairy tales do not tell children that dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed ».

76 Pour l’exemple : https://www.journaldugeek.com/2021/04/07/monster-hunter-world-ce-chef-recree-des-plats-du-jeu-dans-la-vraie-vie/

77 Dans le domaine du jeu vidéo, on pourra citer les liens entre Undertale et EarthBound/Mother, et à un niveau plus global encore entre Warcraft III et l’intégralité du genre multiplayer online battle arena, via la carte Defense of the Ancients. Pour d’autres médias, le jeu de rôle en tant que concept dérive du wargame. Plus spécifiquement, Dungeons & Dragons a été développé à partir de Chainmail ; l’univers de ce dernier est celui de la Terre du Milieu créé par J. R. R. Tolkien, lui-même vivier d’inspirations particulièrement remarquable pour des productions périphériques – citons par exemple la musique avec des formations entièrement consacrées à celui-ci, comme Summoning ou l’amateur Clamavi de Profundis (Béland-Bernard, 2009, pp. 8-9, p. 18).

78 Typiquement avec la série télévisée My Little Pony (génération 4, diffusée de 2010 à 2019), dont les scénaristes et animateurs étaient connus pour s’informer activement des créations de leur audience – pour une bonne part adulte –, et en intégrer certaines idées dans leur production. Ou encore l’entreprise Lego qui propose un site pour diffuser la construction de tout un chacun en Lego et le proposer ensuite à la vente.

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Table des illustrations

Titre Figure 1 : Représentation du modèle d’activité narrative de Françoise Decortis (2013). Figure 1: Françoise Decortis’s narrative activity model (2013)
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Titre Figure 2 : Interface de contrôle des « émotions » actionnables sur Rappelz. De gauche à droite pour les « Émotions » : saluer, s’incliner, rire, pleurer, approuver, désapprouver, s’ennuyer, s’excuser, se réjouir, bouder, danser, applaudir, s’énerver, narguer. Figure 2: Interface for controlling “emotions” that may be activated in Rappelz. From left to right for “Emotions”: greet, bow, laugh, cry, approve, disapprove, yawn, apologize, cheer, sulk, dance, applaud, get angry, taunt
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Titre Tableau 1 : Récapitulatif des joueurs-narrateurs, de leur répartition selon leur jeu, de leur(s) recit(s) et de la taille approximative des récits. Table 1: Summary of player-narrators, their distribution according to how they play, their story(s) and the approximate size of the stories
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Titre Tableau 2 : Comparaison des éléments narratifs de Rappelz et Landes Éternelles. Table 2: Comparison of narrative elements in Rappelz and Landes Eternelles
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Titre Figure 3 : Capture d’écran au 26 février 2020 d’une partie du forum de Landes Éternelles (https://www.landes-eternelles.com/​phpBB/​), avec une section supérieure non roleplay et une section inférieure roleplay encadrée. Les nombres à droite indiquent la quantité de sujets. Figure 3 : Screenshot dated February 26, 2020 of a section of the Landes Éternelles forum (https://www.landes-eternelles.com/​phpBB/​), with a non-roleplay upper section and a framed roleplay lower section. Figures on the right indicate subject quantity
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Titre Figure 4 : Capture d’écran au 26 février 2020 d’une partie du forum français de Rappelz (http://rappelz.france.free.fr/​forum/​), la section roleplay étant l’avant-dernière. Les nombres à droite indiquent la quantité de sujets et de messages dans chaque sous‑section. Figure 4: Screenshot dated February 26, 2020 of a section of the French Rappelz forum (http://rappelz.france.free.fr/​forum/​), roleplay being the penultimate section. Figures on the right indicate the number of topics and posts in each subsection
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Titre Tableau 3 : Corrélation entre les histoires de nature réflexive et le jeu. Table 3: Correlation between reflective stories and play
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Pour citer cet article

Référence électronique

Floriane Owczarek, « Analyse de l’activité de joueurs dans deux jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs »Activités [En ligne], 21-1 | 2024, mis en ligne le 15 avril 2024, consulté le 22 juin 2024. URL : http://0-journals-openedition-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/activites/9280 ; DOI : https://0-doi-org.catalogue.libraries.london.ac.uk/10.4000/activites.9280

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